Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: [podręcznik RPG] Might & Magic - papierowa gra RPG
komnata: Jarmark Cudów

Katarn PW
6 stycznia 2015, 20:21
Jako że jest to mój pierwszy wpis: Witam serdecznie wszystkich grotowiczów!

Zaglądam do Groty od bardzo dawna (znakomita strona, nawiasem mówiąc. Wyrazy uznania dla Smoka i wszystkich Starożytnych oraz Strażników :]), jednak aż do niedawna nie widziałem powodu żeby się rejestrować.

Postanowiłem jednak podzielić się pewnym projektem, który ostatnimi czasy popełniłem. Mianowicie, zdecydowałem się wyciągnąć co ciekawsze pomysły z "Might and Magic" od VI do VIII, połączyć je ze szkieletem z mechaniki "Dungeons and Dragons", po czym ukształtować powstałego w wyniku tego zabiegu potworka w uproszczony system papierowego RPG. W założeniu ma on swoją złożonością nie zniechęcić potencjalnych graczy i nie odciągać uwagi od tego co najważniejsze: rozwoju historii. Oprócz systemu, podręcznik zawiera również przeróżne bonusy i dodatki, które mogą przydać się Mistrzowi Gry i graczom podczas sesji. Są to:

- Opis większości kluczowych państw świata Enroth wraz z kalendarium.

- Streszczenie pierwszej (i jedynej) kampanii RPG, która została przeprowadzona na tym systemie (właściwie system powstawał w jej trakcie). Pierwotnie miało być maksymalnie skrótowe, ale ostatecznie wyszło Mi krótkie opowiadanko. Przybliża ono losy grupy śmiałków, którzy stanęli naprzeciw zbuntowanemu archaniołowi Uzielowi. Za kulisami Wojen o Odrodzenie Erathii wyruszył on na krucjatę, której celem było wyplenienie wszystkich, którzy bezprawnie przejęli władzę po upadku Rządu Kolonialnego.

- Eksperyment: przetłumaczenie systemu na realia świata "Gwiezdnych Wojen".

- Karta postaci i Mistrza Gry.

- Mapa świata Enroth oraz kontynentów Enroth, Antagarichu i Jadame.

Sporo jeszcze pozostaje do uzupełnienia, poprawienia i rozwinięcia. Niektóre rozwiązania nie zostały przetestowane, inne zostały z kolei sprawdzone dosyć pobieżnie. Niestety, jest to zadanie na bliżej nieokreśloną przyszłość. Mam jednak nadzieję, iż już w tej formie zawartość podręcznika może być wykorzystana do gry. Sprawdziliśmy, da się grać. Czasem trochę wyboiście, acz jednak ;).

LINK DO PODRĘCZNIKA

MAPKI ŚWIATA:
Planeta
Enroth
Antagarich
Jadame

superzgred PW
6 stycznia 2015, 20:44
Ściągnąłem, przejrzałem i ... nie jest źle, ale dobrze też nie.

Pierw uwagi obiektywne:

- Bardzo fajna okładka

- Nie bez przyczyny tekst w komercyjnych podręcznikach podzielony jest na dwie kolumny. Ogólnie jest to mało czytelne. Próbując przeczytać coś z kampanii zabolały mnie oczy.

- Marginesy - jeżeli numerujesz strony sugerując strony lewe i prawe to przydałby się margines lustrzany.

Teraz uwagi subiektywne:

- Dlaczego ze wszystkich istniejących mechanik musiałeś wybrać d20? Mechanika jest niesamowicie upierdliwa w trakcie normalnych papierowych sesji. Świetnie nadaje się do gier komputerowych, ale do papierków masz dziesiątki prostszych mechanik. Polecam nWod lub FATE (to drugie jest darmowe!!)



Ogólnie pomysł mi się podoba, chociaż nie zgłębiłem się jeszcze w warstwę merytoryczną - po prostu ciężko się czytało.

Takie pytanie ode mnie: Jaki jest twój staż rpgowy, a jaki staż wiekowy? Wbrew pozorom ma to duże znaczenie. Gracze starsi, już ustatkowani (żony/mężowie, dzieci, praca) mają naprawdę mało czasu na granie, a to często skłania ich do prowadzenia jednostrzałówek. Z tego co zauważyłem twój system raczej promuje granie w długie Kampanie niż jedną kilkugodzinną sesję. Argument, że można grać od razu postacią na 15lvl odpada - spróbuj razem z czterema osobami szybko (kilkanaście minut) stworzyć takie postaci nie znając jeszcze mechaniki.

Katarn PW
6 stycznia 2015, 22:46
Na początek: dziękuję za zwrócenie uwagi na kluczowy problem z tekstem. Pierwotnie robiłem to wszystko do użytku raczej wewnętrznego i sporo rzeczy do edycji było przekładane na bliżej nieokreślone później ;). Na szybko przerobiłem większość punktów zapalnych na 2 akapity, żeby dało się to trochę łatwiej rozczytać. Link na górze prowadzi już do nowej wersji podręcznika.

Tak, w założeniach system wspiera dłuższe kampanie i domyślam się, że dla wielu coś takiego jest raczej nieosiągalne, acz takie miałem założenie i trochę ciężko mi z niego zrezygnować. Moje doświadczenie w tematyce RPGowej jest niestety dosyć symboliczne i na pewno da się wyczuć, że pewne rozwiązania, z którymi się barowałem ktoś już gdzieś mógł rozwiązać lepiej. Niewątpliwie jest to wersja, która wymaga jeszcze ogromu poprawek (Acz niestety, Kiedyś™).

Darkem PW
7 stycznia 2015, 00:29
Podręcznik pobrany i przejrzany, jak na razie nie mogę dodać nic więcej niż mój poprzednik. Wybrana mechanika trochę mnie odstrasza, gdyż nigdy nie lubiłem D20, nie gdy trzeba wszystko obliczać "na żywo". Mimo to podziwiam chęci i wkład pracy :).

Gdybyś potrzebował pomocy z oprawą graficzną i składem daj znać. Z parę tygodni powinienem mieć trochę wolnego czasu :).

J. M. Sower PW
7 stycznia 2015, 18:40
Robi wrażenie. Osobiście nie wiem do końca jaka jest mechanika D&D (tylko mnie nie bijcie ;P, nic mnie jeszcze nie zachęciło do jej poznania). Nie przeczytałem też całości mechaniki (postaram się to jednak wkrótce zrobić), ale mam pewne rady/podpowiedzi. Gram w bitewniaka (LoTR/Hobbit od GamesWorkshop) i tam mimo, iż mechanika jest dość realistyczna i rozbudowana, to wciąż gra się bardzo prosto. Moim zdaniem, po pierwsze powinieneś zastosować taką mechanikę, która zawierać będzie mniejsze wartości statystyk itp. i umożliwi granie na zwykłych K6 (umysł lepiej znosi mniejsze liczby, takie kości często łatwo znaleźć już w domu i można tworzyć różne tabelki pomocnicze, przyspieszające grę).Niektóre sytuacje mogą po prostu wymagać wyrzucenia najpierw min. 6, a następnie min. 4 co w łatwy sposób zmniejsza szansę gracza na uzyskanie wymaganego wyniku, bez użycia większej kości. Osobiście przerażają mnie te duże liczby dotyczące statystyk, rodem jak z MM6-8, co na planszy jak dla mnie byłoby po prostu męczące.

Ciekawą cechą bitewniaka, w którego grywam są trzy cechy (Potęga, Wola i Los), występujące tylko u bohaterów. Nie wiem czy ci się to przyda, ale może akurat to jakoś wykorzystasz. Generalnie skupiłbym się tylko na Potędze i Losie (Wola służy raczej do rzucania czarów). Potęga pozwala na dodanie modyfikatora do rzutu kością podczas starcia, odejmując jednak przy tym punkt z puli startowej Potęgi. Ciekawszy jest jednak według mnie Los. Jest to swego rodzaju wyznacznik tego, czy bohaterowi dane jest zginąć, czy jest on przeznaczony do ważnych zadań i często Los go ratuje (ci drudzy mają więcej tych punktów na starcie). Po prostu w momencie zadania bohaterowi obrażeń można zużyć punkt losu i spróbować ich uniknąć (decyduje rzut kością na np. min. 4). Co ciekawe, w grze RPG można to wykorzystać w ten sposób, iż jakiś specjalny potężny artefakt może zapewniać od początku każdej potyczki bonusowy punkt Losu, co sprawia, iż bohater może z większym szczęściem wyjść z walki.

Pod względem graficznym wszystko wygląda bardzo przyzwoicie. Nie mam więcej uwag. Jak bardziej się w to zagłębię i na coś zwrócę uwagę to dam znać. Powodzenia w dalszym rozwoju gry, bo ma ona moim zdaniem ambicje.

Degraf PW
7 stycznia 2015, 19:36
No ja powiem tylko tyle, że za mało fabularki jest.

Acid Dragon PW
8 stycznia 2015, 14:59
Powiem szczerze: nie za bardzo interesuje mnie "papierowe" RPG. Samo wspomnienie, że Wasza sesja trwała rok i rzut oka na te wszystkie liczby z podręcznika sprawiają, że mam ochotę uciekać. Te same liczby zupełnie nie przerażają mnie w komputerze, gdyż jednak wszystko obliczane jest automatycznie, a ja tylko patrzę, czy pasek HP jest na odpowiednim poziomie ;) (PS. Nie, nie jestem humanistą, zajmuję się obliczeniami na co dzień.)

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że dla wielu osób to wciąż bardzo sympatyczny sposób na spędzanie wolnego czasu, ale to chyba nie dla mnie.

Natomiast bardzo mi się podoba wykonanie map. Jeśli wyrazisz zgodę Katarnie, to zamieszczę je u nas, w "Historii Światów MM".

Katarn PW
8 stycznia 2015, 15:27
Tak, to niewątpliwie dosyć pogmatwana i czasochłonna forma rozrywki ;). Trochę żal było usuwać pewne rozwiązania, które powodują, że komputerowe MM dostarczają tyle zabawy. A o dziwo, w praktyce wszystkie te rzuty i przerzuty dostarczały niespodziewanych ilości emocji.

Odnośnie map: co mogę powiedzieć, będę zaszczycony :).
temat: [podręcznik RPG] Might & Magic - papierowa gra RPG

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel