Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 71 - 72 - 73 ... 135 - 136 - 137

Degraf PW
28 lutego 2015, 22:41
Niekoniecznie muszą to być humanoidy - można pójść w stronę Lovecrafta i zamiast ładnych, ogolonych luciowatych istot nadać jakieś mackowate potworności.

AmiDaDeer PW
28 lutego 2015, 22:52
Albo ludzie (wszak mamy ich jako najczęstszą rasę we wszystkich światach MM), albo wężoludzie, albo rakszasy. Te ostatnie mogłyby stanowić świetną rasę dla bohaterów.

Baloq PW
28 lutego 2015, 23:44
Również stwierdzam, że Rakszasy (jak to się odmienia?) mogłyby być bardzo wdzięczną rasą, zarazem pasującą do klimatu miasta jak i dysponującą magią. Do tego występuje w późniejszych częściach gry.
Zawsze można je zrobić trochę bardziej mroczne.

Aayren PW
1 marca 2015, 00:24
Też mi się podoba ten pomysł. Można by też przyjrzeć się bliżej rasie Tigran z 'Age of Wonders 2/3' Takie kotołaki to ciekawa koncepcja i do magii i do pustyni się nadająca.

Nephretes PW
1 marca 2015, 00:55
Wydaje mi się, że najlepsze propozycje to:

Wężoludzie
Rakszasa/Kotołaki
Gnom
Kobold
Szczuroludzie

Wszystkie z nich występują gdzieś w bestariuszu MM. Miałbym teraz pytanie dla osoby, która zna się na historii tego świata. Czy któraś z ras zamieszkuje konkretny kontynent ma swoją stolicę lub jest w jakiś inny sposób powiązana z uniwersum? Jest już jakieś powiązanie ze światem, więc idzie to w dobrą stronę fabularnie.

Poczułem ten powiew ekscytacji jak bym od nowa robił miasto. Oh god.

AmiDaDeer PW
1 marca 2015, 00:59
Wężoludzie i szczuroludzie żyją na Jadame. Koboldów, rakszas i gnomów na Enroth ni widu, ni słychu.

Eggyslav PW
1 marca 2015, 01:02
A może, skoro o kotołakach mowa, coś w stylu Khajiitów z uniwersum The Elder Scrolls? Są oni o tyle ciekawi, że w zależności od faz księżyca (w przypadku Nirn księżyców), mają oni różne formy, z grubsza humanoidalne (Ohmes), humanoidalne z kocimi częściami ciała (Ohmes Raht), są też typowo kotołakowate (Cathay Raht), czworonożna forma przypominająca tygrysy (Pahmar) a nawet jest też forma przypominająca zwykłe domowe koty (Alfiq)..... Pomyślcie o różnorodności portetów bohaterów, lub jednostkach......

Więcej informacji o Khajiitach tutaj:

http://www.uesp.net/wiki/Lore:Khajiit

witchking PW
1 marca 2015, 01:16
Piraci też żyją na Jadame. Dokładniej na Regnie, mimo to pojawiają się w hota. Gnomy pojawiają się na kartach arcomaga obok innych istot które na tym świecie występują co wskazuje na to, że jednak gdzieś są.

AmiDaDeer PW
1 marca 2015, 01:41
1. Piraci żyją nie tylko na Jadame. Zresztą - piraci to profesja, nie rasa.
2. Odpowiadałem na pytanie Nephretesa.

Matheo PW
1 marca 2015, 10:17
Wężoczłeki to dość popularny koncept w Heroes III (Nagi, Meduzy) Rakszasa wydaje się być bardzo ciekawym pomysłem, to byłoby bardzo oryginalne. Kobolty również, jednak wydaje mi się, że są zbyt prymitywne. Zresztą Koboldy ni jak nie pasują do Twoich wystawnych i eleganckich budynków.

Aayren PW
1 marca 2015, 11:32
bohater tigranów z AoW3
jednostka 1 poziomu


Lyokoheros PW
1 marca 2015, 11:48
Nie grałem w Age of Wonders, ale Ci Tigrani wydają się ciekawym konceptem, khajitowe też(jest może polska wersja tamtej wiki? Bo przekopywanie się przez angielski tekst jest dość uciążliwe, choć zdaję sobie sprawę, że może on być znacznie bogatszy). Może i w niektórych grach pojawiają się podobne koncepcje(są nią też np Kitharzy w SpellForce, choć niestety w samej grze wątek tej rasy nie był zbyt rozwinięty), ale w Hereosach byłby to pewien powiew świeżości, całkiem pasujący do tego miasta. Oczywiście mogą być od razu w formie Rakszas... jeszcze ich nie było, ale wydaje mi się, że nic nie stoi na przeszkodzie by taką rasę wprowadzić(bo skoro mamy szczuroludzi, wężoludzi, psoludzi(gnolle), a nawet konioludzi(cenatury), to czemu nie dołączyć i tygrysoludzi?).
Pomysł jest też o tyle lepszy od wężoludzi(którzy co prawda rónież są ciekawi), że oni jak zauważył Matheo już w dwóch postaciach pojawiają się w Heroesach(choć fakt faktem, że nigdy jako rasa przewodnia).
I zgadzam się, że koboldy nie pasują do tych wystawnych budynków. Szczuroludzie czy gnomy raczej też do nich nie pasują.

I jeszcze słówka apropo animacji Lamasu - piękna robota i jednostka jak i animacja jest przepiękna ale... wciąż uważam, że wygląda zbyt mało potężnie na 7 poziom - ale moim zdaniem to kwestia konceptu i po prostu taka jednostka pasować może góra na 6(oczywiście w obecnej formie nie widziałbym jej też poniżej poziomu 4, choć najlepszy byłby moim zdaniem 5-6).

rtx PW
1 marca 2015, 12:03
Moim skromnym zdaniem Rakshasy udealnie pasują do motywu handlu i - przede wszystkim - niewolnictwa. Otóż istoty te to demony z wierzeń hinduskich, zaś z tego co mi wiadomo to dosyć szczwane to istoty były. Demoniczna szczwaność chyba pasuje do motywu handlu i niewolnictwa, nieprawdaż?

Shin0bi PW
1 marca 2015, 12:33
Ja jednak chciałbym przypomnieć, co mówił sam Nephretes. HotA była sceptyczna, bo Bezlicych na Antagarichu po prostu nie ma i nijak nie mają się do M&M. Podobnie ze wszystkimi koboldami, Rakshasami, kotołakami etc. Nigdzie ich nie ma. Mam na myśli oczywiście jakieś rozwinięte społeczności, bo to, że w jakimś starym M&M istniał mob o takiej nazwie jeszcze żadnych podwalin pod całą rasę nie daje.

Z owych propozycji widzę jako sensowne Szczuroludzi (architektura nie pasuje), Wężoludzi (tu już lepiej, ale koncept trzeba by przerobić, zresztą po M&M VIII widziałbym ich miasto w stylu Azteków) oraz ludzie z M&M VI, których już ktoś wklejał.Z jakimiś tam kotami z Elder Scrolls czy inną Rakshasą (która notabene kojarzy się większości ludzi obecnie tylko z H5 :P) ja osobiście bym sobie dał spokój. Oczywiście nie mam nic przeciwko takim jednostkom - ale motyw przewodni całej frakcji wyciągnięty tak całkowicie z czapy jest nieodpowiedni. Tym bardziej, że ta frakcja aspiruje do poziomu HotA.

Warmonger PW
1 marca 2015, 12:53
Trochę głupio szukać na gwałt nowej koncepcji, gdy całe miasto jest gotowe. Szkoda Twojego czasu na takie wygibasy, Neph.

Biros12 PW
1 marca 2015, 14:42
Szczuroludzie? Naprawdę? Jedyne jakie mogę sobie wyobrazić, by to jakoś wyglądało, to jako piraci a to już jest zajęte. Próba patetyzowania może dać efekt Alicji z krainy czarów.
Szczerze jestem zaskoczony, że aż tak się ograniczają. Bezlicy albo ludzie.
Najlepsze jest to, iż jest to kwestia projektu 2/3 postaci no i tego.... zarysu fabularnego.

AmiDaDeer PW
1 marca 2015, 16:21
Patrząc na Cove, gdzie drugą po ludziach rasą przewodnią były nereidy, a trzecią - niksy, ograniczenie ras przewodnich do stworzeń już występujących na Antagarichu uważam za jawną hipokryzję...

witchking PW
1 marca 2015, 16:45
Można też przenieść fabułę w czasie i zrobić z tego miasta Imperium Bracaduun. Osobiście chętnie zagrałbym w kroniki z podmienionymi zamkami.

Shin0bi PW
1 marca 2015, 17:18
Hobbicie, ale w HotA motyw przewodni jest bardzo czytelny - przewodnia rasa -> ludzie. 3 z siedmiu jednostek. Pierwsze skojarzenie - od razu piraci, Regna i te klimaty, czyli coś, co było już znane dzięki M&M. Niksy czy inne nowości to tylko pojedyncze jednostki, spięte razem znanym już motywem "ludzko-pirackim" :P Dlatego zgadzam się w tym miejscu z Hotą. Bezlicy jako jednostka jest OK, ale jako motyw frakcji ja osobiście uważam że nie pasuje. Podobnie jak Kotołaki, Koboldy czy inne Bobołaki wzięte z czapy. Jako pojedyncze jednostki za to jak najbardziej. Ja uważam, że najlogiczniej byłoby zrobić przewodnią rasą ludzi.

Aayren PW
1 marca 2015, 18:41
A mnie ciekawi, czy gdyby NWC mogło wydać w swoim czasie jeszcze jakiś dodatek z nowymi zamkami, miałoby w ogóle taki problem. To jest fantasty ze sporym dodatkiem sf nie? Istnieje tysiące wyjaśnień jak nowa rasa mogłaby się pojawić w grze. Dlatego faktycznie szkoda tych bezlicych, bo fajny koncept z nich był, szkoda też kotołaków skoro przez to nie pasują do gry. Szkoda wszystkiego co moglibyśmy w grze umieścić gdyby nie tego typu nadmierne ograniczenia.
strona: 1 - 2 - 3 ... 71 - 72 - 73 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel