Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 52 - 53 - 54 ... 135 - 136 - 137

Nerevar PW
21 listopada 2014, 12:18
Cytat:
Co do terenu, to musi być piasek. Jednak jakiś nowy.
Ja tam wolę zniszczyć wizję twórców kilku mapek niż mieć premię na terenie, który nie wystąpi na 99% map...

Kammer PW
21 listopada 2014, 12:21
Matheo:
Wliczasz w to, brak obrażeń za wejście w fosę każdego miasta?
I tu jest problem. Jeżeli fosa nie jest traktowana jako zaklęcie lub jego efekt, to nie mam pomysłu, jak toto zablokować.

Matheo:
Może coś z ruchem bohatera? Jeśli jednostki będą lewitować, to będzie mógł się poruszać szybciej.
To nawet nie jest takie głupie. Co powiecie na większą ilość punktów ruchu dla wszystkich bohaterów?

Matheo:
Co do terenu, to musi być piasek. Jednak jakiś nowy.
Nie mi nie wiadomo na temat nowych terenów w VCMI.

Matheo PW
21 listopada 2014, 13:22
Matheo:
Może coś z ruchem bohatera? Jeśli jednostki będą lewitować, to będzie mógł się poruszać szybciej.
Kammer:
To nawet nie jest takie głupie. Co powiecie na większą ilość punktów ruchu dla wszystkich bohaterów?
Och, dziękuje :) Patrząc na to kompletnie obiektywnie, stwierdzam że z lewitacji nie da się wykrzesać nic lepszego. Drugą możliwością jest brak kar z przejazd po trudnych terenach. Oba pomysły na raz będą chyba za silne.

Matheo:
Co do terenu, to musi być piasek. Jednak jakiś nowy.
Matheo:
Nie mi nie wiadomo na temat nowych terenów w VCMI.
To chyba akurat można podmienić. Zresztą najstarsi Nekromanci nie wiedzą, co będzie można dodawać do VCMI, gdy Oaza będzie już gotowa.

EDIT:
Cytat:
Oba pomysły na raz będą chyba za silne.
Co powiecie na to, aby bohaterowie mocy nie dostawali kar za przejazd po trudnych terenach a bohaterowie magii, mieli zwiększoną liczbę punktów ruchu?

AmiDaDeer PW
21 listopada 2014, 13:54
Nerevar:
Ja tam wolę zniszczyć wizję twórców kilku mapek niż mieć premię na terenie, który nie wystąpi na 99% map...
A nie lepiej zamiast mniejszego zła wybrać większe dobro? :P

Skorupa. Wygląda podobnie do piasku, jest tam flora pustynna, taki sam teren ma Twierdza... Będzie się nadawać idealnie.

Andruids PW
21 listopada 2014, 16:50
Wg mnie nie ma sensu dodawać nowego piasku. Poza tym ekrany miast wszystkich innych frakcji są wykonane tak, że na pierwszy rzut oka widać co jest terenem natywnym. U barbarzyńców nie ma piasku, jest skorupa. W Oazie jest piasek. Odpowiedź nasuwa się więc sama.

Ewentualnie, może niech premia do poruszania się na piasku będzie o połowę mniejsza niż inne frakcje dostają na swoim terenie, żeby nie było Oazie za dobrze?

Cóż, końcowa decyzja należy do autora miasta.

AmiDaDeer PW
21 listopada 2014, 17:07
ANcientDRuids:
U barbarzyńców nie ma piasku


Dla mnie to wygląda na pustynię. Na pewno jednak ma inny kolor niż skorupa z H3.

ANcientDRuids:
Ewentualnie, może niech premia do poruszania się na piasku będzie o połowę mniejsza niż inne frakcje dostają na swoim terenie, żeby nie było Oazie za dobrze?
Chyba nie da się tego tak łatwo zaprogramować w VCMI.

witchking PW
21 listopada 2014, 17:20
Moim zdaniem najlepszym rozwiązaniem jest po prostu nie dawać im terenu rasowego. Aby zachować balans w zamian można w mieście dodać kilka budynków które zwiększają ruch albo ułatwiają go w trudnym terenie. Bohaterowie też mogą mieć klasową zdolność poruszania się po trudnym terenie.

Warmonger PW
21 listopada 2014, 17:23
Cytat:
Chyba nie da się tego tak łatwo zaprogramować w VCMI.
Reguły oryginalnej gry mówią tylko, że frakcja nie dostaje kar za poruszanie się po swoim terenie natywnym. Wszystko inne trzeba wymodzić samemu albo zaprogramować w silniku.

Ogólnie wstrzymałbym się z dawaniem jakichś dodatkowych premii wszystkim bohaterom danej frakcji. Mogą mieć większą szansę wylosowania Znajdowania Drogi, specjalizacje, budynek specjalny lub budynek Grala. Mogą też mieć jednostkę w stylu Nomadów (którzy nawiasem mówiąc jeszcze nie działają).

witchking PW
21 listopada 2014, 17:37
Pisząc o klasowej zdolności miałem oczywiście na myśli umiejętności z bardzo wysokim prawdopodobieństwem pojawienia się, albo takie które często występują jako umiejętności startowe.

Matheo PW
21 listopada 2014, 18:39
Tak teraz się zastanawiam, czy jakakolwiek frakcja w H3, ma zdolność rasową pokroju tych z H5? Nephretes zaproponował lewitacje jako zdolność rasy. Jest w grze coś podobnego?

Cytat:
Czy lewitację da się zrobić jako umiejętność omijania przeszkód, acz brak możliwości sforsowania murów?
Cytat:
Nie. :P Istnieje opcja zakodowania latania na dwa sposoby - regularny i teleportację. Trzeba byłoby jakoś dokopać się do odróżniania murów od przeszkód...

[olśnienie] To musi być możliwe. Gdyby było inaczej, Cyklopy mogłyby niszczyć również przeszkody podczas bitwy. [/olśnienie]

Demorator PW
21 listopada 2014, 18:53
@up Nieumarli.

Matheo PW
21 listopada 2014, 19:00
Nieumarli to zupełnie inna sprawa. To sie tyczy logiki i sensu a nie taktyki i strategii.

Hayven PW
21 listopada 2014, 19:43
Nephretesie!

Choć nie udzielam się w niniejszym temacie, kibicuję Twojemu projektowi i chciałbym, żeby został doprowadzony do końca. Bardzo mi przykro z powodu utraty danych i mam nadzieję, że uda Ci się je odzyskać. Na przyszłość radzę robić kopie zapasowe "w chmurze", sam muszę zrobić takową dla Wojen o Sukcesję :P

Tak czy owak, powodzenia w odzyskiwaniu danych i kończeniu modyfikacji!

Nephretes PW
21 listopada 2014, 20:23
Dziękuję wszystkim za sugestie, ale wygląda na to, że muszę pogodzić się z faktem, że straciłem tekstury, ale jak mówiłem wcześniej, przy tej rozdzielczości myślę, że jestem w stanie to jakoś odtworzyć:

Tym razem oteksturowałem ponownie ulepszone siedlisko 6 poziomu, nie przesadziłem z bajerami?



Co do rozważań na temat terenu natywnego: początkowo zamierzałem stworzyć dwie wersje moda: jeden zakładałby teren natywny jako
1) skorupę : wersja rozsądna
Kwestia balansu jest istotna i tutaj przekonuje mnie to co mówił Hobbit, chociaż nie powiem, że wizja dzielenia terenu natywnego z innym miastem wydaje mi się średnia
2) piasek: typowo estetyczna i logiczna wersja, acz z pominięciem kwestii mechaniki i balansu
3) Brak terenu rasowego, lecz dodatkowe bonusy dla rekompensaty.
a) budynki specjalne, które zwiększają ruch, lub ułatwiają go na trudnym terenie.
Btw tutaj planowałem dla karawanserai zrobić obiekt o takich własciwościach jak oaza na mapie
http://heroes.thelazy.net/wiki/Oasis
b) Klasowa zdolność bohaterów (większe prawdopodobieństwo wylosowania umiejętności)

Na dobrą sprawę zanim oaza wejdzie w fazę finalną faktycznie może się jeszcze sporo zmienić w VCMI, więc póki co nie ma się co zajmować tą kwestią moim zdaniem.

Matheo PW
21 listopada 2014, 20:33
Cytat:
nie przesadziłem z bajerami?
Przesadziłeś. Świeci sie jak coś, co niedługo będzie stać w naszych domach :) Mam nadzieję, że nie postanowiłeś animować wszystkich siedlisk? To zbędny wysiłek. Poza tym ekran będzie się mienił i błyszczał, dezorientując gracza. Akurat ruiny będą bardzo ładnie wyglądać, gdy będą po prostu stać bez żadnych animacji.

Powinieneś również zrezygnować z lewitacji jako zdolności rasowej. Żadna frakcja nie ma czegoś podobnego. Magowie mogą posiadać lewitację, reszta jednostek nie musi :)

Nephretes PW
21 listopada 2014, 21:08
Faktycznie, chyba moja wizja zakłada za dużo animacji jak na heroes3. Nie licząc odbicia animowane będą
siedliska 1 (delikatnie), 2, 3, 5 i 7. Wygląda zatem, że siedlisko 6 poziomu powinno być statyczne:

Jak taka propozycja


Z tą lewitacją jeszcze się zastanowię, natomiast mag to jednostka latająca .

Warmonger PW
21 listopada 2014, 21:09
Ruiny to ruiny, czyli kawał kamienia.

Opcjonalnie można dodać delikatną animację pyłu gnanego wiatrem, ale taką, żeby prawie nie była widoczna.

Cytat:
natomiast mag to jednostka latająca
Bardzo dobrze, nie ma w grze innej jednostki strzelającej i latającej jednocześnie. Jest niby Czarodziejski Smok, ale to coś innego i rzadko można go spotkać, a jeszcze rzadziej rekrutować.

Matheo PW
21 listopada 2014, 21:44
Cytat:
Nie licząc odbicia animowane będą
siedliska 1 (delikatnie), 2, 3, 5 i 7.

Jak dla mnie 5 i 3 niepotrzebnie. 1 też mogłoby po prostu stać ;)

Nephretes PW
23 listopada 2014, 17:02
Ostatnio ciężko pracuję nad wsadzeniem ekranu miasta do VCMI i wreszcie są tego pierwsze efekty. Targowisko udało się ustawić już na miejscu. Co prawda robienie wszystkich defów jest już na ten moment dla mnie bardzo trudne, a grzebanie w kodzie już nie do opisania, ale powoli zaczynam się w tym orientować, a część budynków statycznych, udało mi się uratować (np targ) tym samym oszczędzając czas na ponownym teksturowaniu.



No nic, pozdrawiam i mam nadzieję, że kiedyś Oasis nie będzie podmieniana na Hotę, a pisana od początku.

Matheo PW
23 listopada 2014, 17:28
Powodzenia Neph. Poradzisz sobie z tym ;)
strona: 1 - 2 - 3 ... 52 - 53 - 54 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel