Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 135 - 136 - 137

Nephretes PW
2 sierpnia 2014, 17:37
@Aayren

Słuszna uwaga. Myślę, że skała wyszła mi nieźle, mi w każdym razie się podoba. Gildia magów zmieniła miejsce, uważam że tło skały ładnie eksponuje złoto dachów.

Kuźnia też się przemieściła, już tradycyjnie.



Btw. Czy ktoś wie jak wstawić tło jako obrazek zamiast koloru?

witchking PW
2 sierpnia 2014, 18:01
Kuźnie zamienił bym miejscem z gildią. Co do tłą to kiedyś to robiłem, ale nie jestem na swoim kompie i nie mam jak sprawdzić.

Nephretes PW
2 sierpnia 2014, 18:57
W ten sposób? Chciałbym by kuźnia była w skale, albo przynajmniej pod nią.
Tylko teraz gildia magów wygląda jakoś nieciekawe. Spróbuję ją trochę przeskalować.



To co, koniec wymówek: biorę się za najważniejsze budynki

Edit: Z tego co wyczytałem można zrobić to w Cycles, ale kompletnie nie rozumiem na czym to polega. Może istnieje jakiś łatwiejszy sposób?

Aayren PW
2 sierpnia 2014, 20:12
Skała świetna! Lepsza niż miałem nadzieję że będzie :) Myślę że w pierwszym ujęciu kuźnia i gildia wyglądają lepiej, tyle że kuźnia nieco za bardzo zlewa się ze skałą i mało co ją widać. Może gdyby dodać tam do niej jakąś animację dymku/ognia?

Myślę że pod tym nawisem skalnym w centrum ekranu można coś ciekawego wkomponować.

A wracając do gildii, to jeśli na jej 5 lvl doda się tam ten świecący błękitny kryształ. to będzie idealnie. A może i na niższych lvl dodać jakieś ogniki latające wokół? Tak żeby wyeksponować budynek z tła?

Daractive PW
2 sierpnia 2014, 20:41
Idea!
A może by tak na tej skale po lewej umieścić cos w rodzaju "molo" (taką kładkę wiszącą nad ziemią) na którym znajdowałyby się zwłoki rozszarpywane przez sępy/inne demony (stanowiłoby ono ich siedlisko)?
A co do gildii to zgodzę się z tobą. Trzeba ją jakoś wyróżnić albo wrócić do poprzedniego ustawienia (albo przerobić kuźnię, która moim zdaniem jest najsłabszym elementem ekranu).

PS Chociaż zmiana jej tekstur na takie, które uniknęły by zlewania się wszystkiego powinna załatwić sprawę.

Nephretes PW
2 sierpnia 2014, 21:56
@Aayren

Jeszcze raz dzięki za zwrócenie uwagi na skałę, teraz widok jest o wiele przyjemniejszy (chociaż sama skała jest trochę dziełem przypadku) :)

Co do kuźni i gildii magów, spróbuję jeszcze pozmieniać trochę tekstury i doświetlić. Kuźnia na pewno dostanie animację dymu, po to zrobiłem jej komin. Sugestia ogników przy gildii magów jest dobra, ale kryształ na pewno niebieski nie będzie. W każdym razie te kwestie zostają na moment kiedy nauczę się animować proste efekty ;)

@Daractive

Też myślałem o sępach, w końcu chyba nie gniazdują na ziemi, a palmy są za małe by brać je pod uwagę. Zobaczymy.

Mi kuźnia się podoba, raczej nie przewiduję nowego modelu, natomiast teksturami mogę coś zdziałać by aż tak nie wtapiała się w tło :) Wydaje mi sie natomiast, że zmienię karczmę/tawernę.

W czasie gdy zastanawiam się nad teksturami dla rady miasta poprawiłem budynek środkowy w targowisku, aby więcej się tam działo. Chyba wystarczy?



Edit:
Jeśli pomysł fatamorgany jako budynku specjalnego nie wypali: zawsze można dać to w mieście :)
http://heroes.thelazy.net/wiki/Oasis

bRyland PW
2 sierpnia 2014, 22:31
A może na Gildii kryształ taki jak z kopalni ;)
Wydaje mi się, że ten lewitujący nad gildią lvl 5 kryształ jest bombowym pomysłem!

Matheo PW
3 sierpnia 2014, 00:12
Targowisko w dechę. Skała ma trochę nienaturalny kolor. Faktycznie przydałoby się dodać do półkę skalną.

mr_R PW
3 sierpnia 2014, 00:33
sępy powinny znajdować się na szczycie klifu/góry w swoich gniazdach (powinna ich być większa ilość, które można potraktować jako budynki dodatkowej produkcji stworzeń).

W domku obok kuźni powinien znajdować się bez twarzowy 1 poziomu, a czwartego poziomu w spiczastej wierzy obok gildii.

W duchy piasku powinny znajdować się na ruchomych piaskach, a ulepszenie na żelaznych piaskach (jeżeli byś tworzył ulepszenie pod ostrza, których nie wiem kto zaproponował).

skorpiony lub wężoludzi, bym wstawił do piramid. Podstawowy poziom by produkowała 1 piramida, 2 piramidy ulepszenie 3-cia piramida to budynek hordy.

budynek na wzór kopców termitów zaproponowałbym czerwiom.

Aayren PW
3 sierpnia 2014, 10:45
Myślę że co do sępów, można wykorzystać pomysł Deractive, z tymi łańcuchami jako ulepszenie budynku. Wygłodniałe sępy żywiące się ludzkim mięsem, ot co :D

Jakie będzie tło tego zamku? Jakie jest w planie?

mr_R PW
3 sierpnia 2014, 13:14
rozumiem, że klatki w kształcie tych dla ptaków? ciekawie by wyglądało...

Hei-reg; PW
3 sierpnia 2014, 15:37
Kurcze, muszę powiedzieć, że dużo bardziej podobała mi się poprzednia wersja ekranu.
A dokładniej ta-> http://images66.fotosik.pl/49/5488dad1f66579d5.png
Fort tu jest pod kontem i bardzo dobrze się z tego powodu prezentuje według mnie. Na dodatek jest na tyle duży, że skała go nie przytłacza i nie odwraca od niego uwagi. Jest elementem na który spoglądamy w pierwszej kolejności. W przeciwieństwie do nowszego ekranu, gdzie wielka pomarańczowa skała zdecydowanie dominuje i w sumie nie wiadomo na czym skupić najpierw uwagę. Nie podoba mi się też ustawienie fortu frontalnie, powoduje to wypłaszczenie całego ekranu. Bardziej też podobało mi się ustawienie gildii magii w słońcu. Lepiej się według mnie wtedy prezentowała. Jak reszta w sumie... Bardzo mi się właśnie podoba na pierwszym ekranie to, że wszystko rzuca cień na piasek. Jakoś bardziej czułem pustynny klimat.

Ja osobiście wróciłbym do poprzedniej wersji. Na skałę narzucił tą czadową teksturę, bo wygląda na prawdę fajnie, ale zostawiłbym ja w takim kolorze jakim była, czyli tym brązowawym, a nie pomarańczowym. Co do kuźni to wystarczyłoby po prostu powiększyć wejście.

To tylko moje zdanie. powodzenia w dalszej pracy! :)

Nephretes PW
3 sierpnia 2014, 16:58
@bRyland:

Lewitujący kryształ na pewno się znajdzie. Póki co odkryłem jak zrobić dym do komina kuźni, ale jeszcze nie wiem jak zredukować ilość klatek, dajmy do 10, a nie 200 >_>

@Matheo

Masz na myśli dodanie większego "zwisu", że tak się wyrażę, po lewej stronie?

@mrR i Aayren

Dzięki za kilka sugestii na temat siedliska. Jak uporam się z fortem i radą, przejdę do projektowania.

@Hei-reg

Jak to dobrze, że mam nawyk robienia kopii zapasowych i znalazłem Oazę ze starą perspektywą.

W kwestii perspektywy przy mnie na pewno jesteś ekspertem, więc po wydłubaniu pliku umieściłem nowe budynki na tle.



Chyba będę robił dwie wersje jednocześnie i zobaczę która lepiej wyjdzie

Zgadzam się też z Tobą i Matheo, że skała ma nienaturalny kolor, pewnie jeszcze poeksperymentuję z kolorem, ale na pewno nie zostawię takiej żarówiastej. Wczoraj kiedy brałem się do teksturowania rady myślałem, że zaleje mnie krew: nie dało się tak dobrać koloru, by wyróżniała się odpowiednio w całości, a jednocześnie nie wyglądała jak wklejona. Rozważałem wczoraj inne miejsce dla rady, ale może z poprawioną skałą jakoś się uda.

Mały bonus:
Rada z rozłożoną siatką gotowa do teksturowania w wesołym wydaniu :P


Przy okazji możecie mi zasugerować jaki kolor przewodni powinien mieć ten budynek.


Arszonto PW
3 sierpnia 2014, 18:50
Cytat:
Lewitujący kryształ na pewno się znajdzie. Póki co odkryłem jak zrobić dym do komina kuźni, ale jeszcze nie wiem jak zredukować ilość klatek, dajmy do 10, a nie 200 >_>


Od siebie proponowałbym zmianę/poprawę wody, bo wydaje mi się, że wygląda trochę jak reklamówka foliowa :D .

Nephretes PW
3 sierpnia 2014, 19:36
Woda też będzie zmieniona i animowana, ale wszystkie tutoriale do blendera jakie znalazłem pokazują jak zrobić bulgoczącą wodę wpadającą do pojemnika, a ja chcę by tylko delikatnie falowała -_-'


Dzięki Arszonto, wiem że istnieje taka opcja, ale kiedy robię dym opcją "Quick smoke" automatycznie generuje go na jakieś ~250 klatek. Wycięcie z tego 10 klatek sprawi, że nie będzie widać jego ruchu przy takiej ilości klatek. Reasumując chodzi mi o to by Blender zrobił go na 10 klatek i zapętlił :> Inną opcją (teoretyzując) mogłoby być wyrenderowanie go na te 250 klatek, i wycięcie tego i zapętlenie w edytorze video.

W zasadzie powinienem dowiedzieć się najpierw jak to wygląda w grze: Czy tło, budynki i tak dalej to osobne pliki (zdaje mi się to logiczne) i w jakim formacie można je zaimplementować do gry?

Rozumiem to w ten sposób:

Tło i jego animacja (przewidywałbym animację wody i może jakieś podmuchy piasku?) to osobny plik. Każda budowla, którą wybuduję w grze to też osobne pliki. Czy animacja budynków też traktowana jest osobno? (Plik kuźni + plik dymu ustawione odpowiednio przez koordynaty x,y,z)

Przepraszam za to techniczne nieogarniecie, ale jeszcze nie miałem przyjemności babrać się w takie sprawy.

Kammer PW
3 sierpnia 2014, 20:20
Dobra, panie artysta, pora na wejście programisty i zrujnowanie marzeń. :P

To tak: tło jest statyczne (przynajmniej w tych modach, które widziałem) i jest zapisane jako *.bmp. Pliki budynków, istot i (prawie) całej reszty są zapisane w formacie *.def, który to tworzy się na przykład za pomocą DefMakera (do pobrania ze Skarbca) z kilku(nastu) *bmpów. Szczegółów nie znam, bo to nie moja działka. Rozmieszczenie wszystkich struktur na ekranie zamknięte jest w structures.json, gdzie to możesz ustalić położenie względem x,y,z, podać ścieżkę dostępu do:
- animacji (*.def);
- granicy budynku (*.bmp);
- klikalnego obszaru budynku (*.bmp).

Trith PW
3 sierpnia 2014, 20:41
Jako dodatek do wypowiedzi Kammera polecam zerknąć za pomocą MMArchive (również w skarbcu Groty), jak wyglądają istniejące już budynki (za pomocą programu otworzyć na przykład h3sprite.lod i poszukać plików zaczynających się na "T").

Cytat:
Woda też będzie zmieniona i animowana, ale wszystkie tutoriale do blendera jakie znalazłem pokazują jak zrobić bulgoczącą wodę wpadającą do pojemnika, a ja chcę by tylko delikatnie falowała

Cytat:
Dzięki Arszonto, wiem że istnieje taka opcja, ale kiedy robię dym opcją "Quick smoke" automatycznie generuje go na jakieś ~250 klatek.

Tych symulacji płynu i dymu unikam jak ognia, nie dość że czas symulacji i renderowania jest straszny, to jeszcze i efekty trudne do okiełznania.

W dodatku bez zabawy z materiałami takich obiektów i tak wiele nie zdziałasz.

Na ogół takie sprawy rozwiązuję
dla wody:
po prostu płaski obiekt z animującą się teksturą
albo
płaszczyznę ze zwiększoną liczbą wierzchołków, z modyfikatorem falowania (wave) oraz bardzo delikatnym modyfikatorem displace. Stworzyć dwa obiekty typu Empty, jeden z nich wstawić jako Start Position Object dla Wave i odsunąć ten empty od zbiornika, żeby środek powstawania fal nie był zbyt blisko samego zbiornika. Displace wybrać jakąś teksturę w polu Texture a przy Texture Coordinates wybrać Object, następnie drugi obiekt Empty, żeby nieregularne falowanie łatwiej animować, obracaniem/przemieszczaniem/skalowaniem przypisanego Empty. W dodatku animacja tekstury też nie zaszkodzi.
dla dymu:
umieścić w kominie jakiś obiekt i nadać mu Particle System (albo poprzez zakładkę modyfikatorów albo zakładkę Particles). Obiektowi nadać jakiś materiał (typu Halo zamiast Surface), w zakładce cząstek... poeksperymentować, poszukać objaśnień/tutoriali, bo mi się dalej nie chce pisać. Dobrym pomysłem powinno być nadanie systemowi cząstek innego Lifetime niż domyślnie (mniejsze, ale nie koniecznie poniżej 5) a End nastawić przynajmniej na 2xLifetime, zacząć renderować od klatki, której numer odpowiada wartości Lifetime. Wtedy powinniśmy otrzymywać w miarę równy strumień cząstek/dymu.

Nephretes PW
3 sierpnia 2014, 21:12
Na potęgę posępnego czerepu (ale klimatycznie rzekłem), toż to są rzeczy nie do ogarnięcia dla jednej osoby :O Moja naiwność przy pomyśle tworzenia miasta nie zakładała aż takich komplikacji.

Dziękuję wam za wyczerpującą odpowiedź. Wygląda, że nie ma co wybiegać aż tak do przodu i na ten moment po prostu liczyć, że jeśli zrobię to co do mnie należy (grafikę mam nadzieję): znajdę odpowiednie osoby, tudzież zgłoszą się do mnie, jak będzie już co wstawiać.

Wygląda też, że pomysł umieszczenia miasta w skale, choć dobry, był trochę strzałem w kolano. Mam duże trudności by oteksturować ratusz tak, aby pasował do skały.



Obrazek na dole jest próbą wtopienia ścian ratusza (całe szczęście tylko dwie) w skałę, na górze jedna z prób odnalezienia odpowiedniej tekstury.
Może jednak rozsądniej byłoby tę budowlę przenieść gdzie indziej?

Bardzo się bronię, ale wygląda, że nie zrobię wszystkiego w Gimpie i pora ogarnąć wiele warstw tekstur w blenderze.

Kammer PW
3 sierpnia 2014, 21:19
Jakbyś szukał kogoś do wstawienia tego wszystkiego, to mógłbyś wziąć mnie. Moglibyśmy pracować na zasadzie wymiany usług. :P

Tekstura z pierwszego obrazka jest w porządku, tylko sądzę, że im bardziej wgłąb budynku, tym bardziej tekstura powinna być inna.

Nephretes PW
3 sierpnia 2014, 21:35
Haha Kammerze, niewykluczone że za jakiś czas jak przestanę tak eskcytować się oazą zrobię Ci jakiś model :>

Okej, chyba udało mi się zrobić to co chciałem [Jak do dobrze że mało szczegółowe modele działają na moją korzyść). Teraz mogę już przejść do właściwego teksturowania.

strona: 1 - 2 - 3 ... 12 - 13 - 14 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel