Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 121 - 122 - 123 ... 135 - 136 - 137

thunderlord PW
21 stycznia 2016, 19:54
Eggyslav:
wszak miałeś przecież mikstury różnego rodzaju w Heroes 4, nie?


1.Mam nadzieję, że nie chciałeś mnie sprowokować do napisania wszystkich nowinek jakie znalazły się w czwartej, odsłonie Heroesów. Poza tym chyba doskonale wiesz jaki stosunek do kolejnych części mają fani trójki, i jestem przekonany, że niepotrzebne są zmiany zaczerpnięte z czwórki.

ps. Rozważnie analizując właściwości tych jednorazowych artefaktów dochodzę do wniosku, że mocny gracz w grze PvP mógłby poczuć się nieśmiertelnym - poza tym redukuje to dużo aspektów strategii i mechaniki gry. (Przykład ? Po co ci studnie, mistycyzm, artefakty regenerujące manę, jeśli jedna buteleczka i plum - masz full manę, po co skauci i scouting jeśli wystarczy użyć artefaktu i masz odsłoniętą mapę)

ps2. Na obecną chwilę nie posiadam wiedzy czy można grać PvP za pomocą VCMI, nawet jeśli tak, to chyba i tak trzeba zaczekać na wprowadzenie tego co jest w planach)

2. Nie chcę się w kółko powtarzać, gdyż niektórzy nazwą mnie fanatykiem, ale historia sama w sobie jest moim obrońcą i wyraźnie pokazuje że nietypowe zmiany, nie są zbyt przychylnie przez fanów trójki widziane, a wręcz przeciwnie wielu ceni za to jaka jest a nie jaka będzie w kolejnych modach).

Avatar:
Tak tylko informacyjnie-poznawczo pokazuję, że w WoGu grając skryptami Sagamosy mamy:

3. Z tego co, pamiętam to w WoGu i Erze grając skryptami można całkowicie przekształcić wszystko co się tylko chce. (warto tu dać za przykład mapkę Salamandry 'The Empire of the World IV) i aż się boję zapytać jaki ma być związek pomiędzy nowym miastem Oasis a WoG-iem.

avatar PW
21 stycznia 2016, 20:11
Związku nie ma, ale jakby ktoś łebski szukał pomysłu na artefakt bądź zaklęcie, to ma całą gamę... inspiracji.

GRYFFF PW
21 stycznia 2016, 22:04
@Thunderlord, któż znowu prowokuje i zakłóca święty spokój, wątpliwie nieomylnego przeciwnika modyfikacji, czerpiących z kolejnych części herosów? Kto się ośmielił? TEMU BIADaaaaa :)

Osobiście jestem przekonany ze istnieje wiele wartościowych elementów, które warto rozważyć, ewentualnie ulepszyć i przenieść do trójki. Tutaj pisze się o modyfikacjach a nie wspomina piękno i doskonałość heroes 3, której chwała oficjalnie przeminęła. Jakiś mod Ci nie pasuje, to go nie instaluj, komuś innemu się spodoba i będzie wielce z tego szczęśliwy.

PS. Chyba jednak nierozważnie analizowałeś właściwości tych jednorazowych artefaktów, wręcz bezczelnie kłamiesz, by usprawiedliwić swoją wypowiedz! Bardzo przykre, robisz tylko niepotrzebne zamieszanie, nic konstruktywnego. Gdzie ja napisałem że buteleczka daje Ci ful manę co negowało by istnienie studni? o odkrywaniu całej mapy także nie było mowy!
I tyle, dowidzenia Panu.

thunderlord PW
21 stycznia 2016, 23:59
GRYFFF:
3- FLARA – (...) odkrywa ogromny obszar wokoło bohatera
5- MIKSTURA - 50 punktów magii

Czy zarzucając mi kłamstwa, sam zastanowiłeś się jaki wpływ na rozgrywkę mogą mieć tego typu artefakty ? I czy aby na pewno są w ogóle potrzebne ?

Faktycznie zamiast ogólnie mapy - bo to że całej sobie sam dopowiedziałeś - powinienem napisać 'ogromnego obszaru' - ja tylko wyraziłem swoją opinię na temat tej 'przenośnej wieży obserwacyjnej' jako zbyt duże ułatwienie.

Co do mikstury - to fakt że nie odnawia całej many, a dodaje 'jedynie' 50 jest jeszcze gorszy. To kolejna propozycja, która stworzyłaby istną przepaść pomiędzy bohaterem mocy a magii. Bohater mocy mający mniej niż 5 wiedzy zyskałby więcej niż maximum, a dodatkowo nie będzie się fatygował po artefakty czy obiekty dodające wiedzę, zawsze to parę punktów ruchu się zaoszczędzi.

EDIT: W najnowszej łatce HoTa pojawiły się buteleczki na morzu, które dodają 30-60 punktów magii, ale jeśli bohater ma mniej wiedzy to wtedy tylko 50%. A jak dobrze wiesz taka fiolka do gry multi nic nie wnosi bo tam się nie gra na morzu...Masz przynajmniej porównanie.

EDIT 2: Na przyszłość nie mam zamiaru się wciągać w tego typu rozmowy, ja swoje propozycje już kiedyś przedstawiłem, teraz pozostaje mi czekać cierpliwie aż będę mógł pograć nowym miastem. Pozdrawiam

glokku PW
22 stycznia 2016, 00:13
thunderlord:
Co do mikstury - to fakt że nie odnawia całej many, a dodaje 'jedynie' 50 jest jeszcze gorszy. To kolejna propozycja, która stworzyłaby istną przepaść pomiędzy bohaterem mocy a magii. Bohater mocy mający mniej niż 5 wiedzy zyskałby więcej niż maximum, a dodatkowo nie będzie się fatygował po artefakty czy obiekty dodające wiedzę, zawsze to parę punktów ruchu się zaoszczędzi.

Po pierwsze artefakty nie są czymś strasznie pospolitym, więc z tym może być problem że w ogóle nie trafisz na taki artefakt.

Nikt nie sugerował że mana jest odnawiana ponad maksimum. Odnawianie w czasie bitwy również mogło by być traktowane jak rzucenie zaklęcie więc stracenie tury.

I o artefakty o to chodzi żeby coś dawały. Porównaj sobie z innymi artefaktami jednorazowe odnowienie 50 many. Są takie co dają ci 5 wiedzy co równa się 50 many na stałe!!

thunderlord:
Faktycznie zamiast ogólnie mapy - bo to że całej sobie sam dopowiedziałeś - powinienem napisać 'ogromnego obszaru' - ja tylko wyraziłem swoją opinię na temat tej 'przenośnej wieży obserwacyjnej' jako zbyt duże ułatwienie.

Tutaj też nikt nie sugerował jak duży dokładnie jest ten obszar. Może być on duży w stosunku do normalnego widzenia bohatera, a nie do wieży obserwacyjnej.

Ogólnie podsumowując zamiast od razu wyśmiewać mógłbyś się dowiedzieć jak to ma działać albo kulturalnie powiedzieć że to będzie niezbalansowane a ty reagujesz jakąś taką agresją. Bo ogólnie czepiasz się o kwestie balansu. Pomysły nie są złe (nie ingerując w balans). Bo czy np: jednorazowe odkrycie kawałka mapy by było tak silne jak by zabierało całe punkty ruchu?

Saki PW
22 stycznia 2016, 01:31
Rozmowa zdaje mi się trochę bezcelowa, bo nie wydaje mi się, żeby Neph miał na celu przesadną modyfikację doświadczenia, jakim jest granie w oryginalne HoMM3. Myślę, że mody mocno ingerujące w mechanikę powinny być budowane oddzielnie od modów rozszerzających klasyczne ficzerki tak, by mogli się nimi cieszyć zarówno fani ciężkich modyfikacji, jak i sympatycy niewielkiej ingerencji w rdzeń gry.

Inna sprawa, ze Thunderlord faktycznie strzelił z grubej rury... Polecam meliskę;p

Warmonger PW
22 stycznia 2016, 07:29
Cytat:
I o artefakty o to chodzi żeby coś dawały. Porównaj sobie z innymi artefaktami jednorazowe odnowienie 50 many. Są takie co dają ci 5 wiedzy co równa się 50 many na stałe!!
...jeśli odwiedzisz studnię lub zostaniesz w mieście na noc. Na mapach losowych nie ma na to czasu.

ShEv441 PW
8 marca 2016, 22:57
Nephretesie. czy mógłbyś wytłumaczyć jak się tworzy mody? Jestem ciekaw jakich programów używasz, jak mniej więcej się je obsługuje, ile czasu zajmuje tworzenie jednostki, jak się je animuje etc.
Super by było gdybyś stworzył kilka filmików na youtubie i wytłumaczył w nich podstawy. Sam bardzo lubię Heroesy i chciałbym popróbować moich możliwości, stworzyć jednostkę neutralną czy coś. Niestety nie mam pojęcia jak się do tego zabrać. Parę dobrych poradników w formie video na pewno pobudziłoby społeczność fanów i mogłoby zaowocować nowymi modyfikacjami, jednostkami etc :)
Piszę akurat do Ciebie, bo podoba mi się jakość twojej pracy. Widać, że wiesz, co robisz.

Kammer PW
8 marca 2016, 23:06
Jeśli chodzi o technikalia i samo dodanie kodem jednostki - polecam nasz dział VCMI.
A jeżeli chodzi o grafikę... Blender jest odpowiedzią.

Nephretes PW
10 marca 2016, 05:52
Co do spraw technicznych Kammer już podał stosowny link. Innym wyjściem jest robienie modów pod ERĘ.

Co do strony graficznej, nie da się zbytnio wyłożyć tego w tutorialu, gdyż na sam początek należy przyłożyć się do samodzielnej nauki programu graficznego w takiej kolejności: Modelowanie->Teskturowanie->Animacja->Efekty. W sieci istnieje wiele tutoriali dla każdej z dziedzin.

Jeśli uda się już przetrwać początki i ogarnąć podstawy przy tworzeniu nowych jednostek trzeba pamiętać o tym, że

1) Model nie może być zbyt szczegółowy, gdyż w rozdzielczości H3 będzie nieczytelny.
2) Render powinien znajdować się na jednolitym tle (najlepiej cyjan) i być w formacie bmp. (450x400)
2) Każda animacja powinna mieć ~8-10 klatek.


Do renderowania potrzebna jest dobra scena z dobrym oświetleniem, kamerą i rozdzielczością. Oczywiście w zależności od tego czy tworzymy potwora, wygląd bohatera podczas walki, oblężenie czy obiekt na mapie- scena jest inna. MDT posiada większość z nich gdyby ktoś zaszedł na tyle daleko.

===

Po przygotowaniu klatek potwora pozostaje zapoznać się z DefMakerem w celu jego poskładania. Dalej na etapie wgrywania do gry już trzeba zdecydować między VCMI i Erą.

Jeśli nie chcesz uczyć się grafiki pozostają tutoriale na temat sklejanek i kolorowanek, ale przestały być one atrakcyjne dobrych kilka lat temu.

Pozdrawiam i powodzenia.

thunderlord PW
10 marca 2016, 15:41
Nephretesie, skoro już tu zawitałeś to czy możesz napisać dwa słowa o projekcie ? czy ostatnie dodanie edytora map pod VCMI przyspieszy prace ? W sumie dawno nie było żadnych wieści. Pozdrawiam

Nephretes PW
11 marca 2016, 01:51
Na ten moment edytor VCMI to jedynie prototyp, który nawet nie jest do końca funkcjonalny. Jako, że postanowiliśmy wydać miasto razem z kampanią będziemy musieli poczekać przynajmniej na wsparcie własnych obiektów w edytorze.

Co do samego miasta, to mamy teraz małą przerwę, przy okazji wspominałem też wcześniej, że wszelkie informacje będą publikowane rzadziej i z większą rozwagą. Reasumując, na ten moment trzeba uzbroić się w cierpliwość.

Nephretes PW
25 marca 2016, 00:56
Uwaga, post o wartości sentymentalnej ;_;

Po dłuższej przerwie postanowiłem wrócić do pracy nad miastem. Aktualnie zajmuję się porządkowaniem materiałów z uwagi na przykrą dolegliwość na jaką cierpię (nazywanie każdego pliku "najnowszy", wcale nie załatwia sprawy, kiedy ma się takowych kilkanaście).

Przy okazji zobrazowałem proces pracy nad jednostkami. Dodatkowo odnalazłem stary plik z koncepcjami, którymi próbowałem kiedyś zawojować Hota Team. KLIK

1lvl
Pierwotna koncepcja "Bezlicych" została zastąpiona podczas rewolucji fabularnej. Stary koncept miał taką wadę, że owa tajemnicza rasa nikomu nic nie mówiła, ponadto wynikły problemy techniczne związane z planowaną lewitacją. Funkcja jednostki jako szybkiego zabójcy nie uległa zmianie.

2lvl
Insektoid w zasadzie był dość pewną jednostką w line upie. Zanim zdecydowałem się na osę rozważaliśmy na forum dwa różne ulepszenia, zmianę typu jednostek podczas 'przepoczwarzania' z ziemnych na latające, aż po robactwo, które miało spełniać funkcje samobójcze.

3lvl
Inspiracja Diablo 2, szerokie dyskusje, często zajadłe, na temat nazwania jednostki chyba przejdą do historii groty.

4lvl
Duch witchkinga oparty na koncepcie rosyjskiego rysownika, Agara. W zasadzie pewna jednostka od początku, choć często podlegała roszadzie poziomowej

5lvl
Kolejny bezlicy, który zyskał lico, lecz jego funkcja się nie zmieniła.

6lvl
Długo nie wierzyłem, że uda mi się zrobić dobrze wyglądającego skorpiona, dlatego początkowo miejsce było okupowane przez Rakshasę.

7lvl
Jednostka, która przeszła najwięcej ewolucji, robiona przynajmniej trzy razy od początku, nadal spędza mi sen z powiek.


Galeria zapomnianych:
Sęp (2-3lvl), Pustynny czerw (7lvl), Rakshasa (5-6lvl). Być może któraś z nich wróci pod postacią jednostki alternatywnej

Tarnoob PW
25 marca 2016, 02:06
Świetne. :‑) Kawał dobrej roboty. Moim zdaniem każdy ze stworów już osiągnął wystarczająco dobry poziom – mo­że jeszcze u ducha i u skorpiona można by wyraźniej zaznaczyć różnice między podstawowym a ulepszonym stwo­rem, ale to żaden problem (skoro np. drzewiec i ent się niewiele różnią).

Darkem PW
30 marca 2016, 16:14
Te sklejki powinien powiesić sobie na lodówce każdy początkujący grafik 3D/modder H3 by motywować się do dalszej pracy. Postępy są ogromne. Żeby nie było tak słodko wspomnę, że wciąż wolałbym zobaczyć lamassu ze skrzydłami uniesionymi w górę. Ulepszona wersja również mogłaby stać się odrobinę, a może i całkowicie ciemniejsza.

Są jakieś szanse na zaprezentowanie grafik jednostek odrzuconych (czerw, sęp i tak dalej)?

Arcanus PW
30 marca 2016, 21:50
Wszystko super, jedyne, co mnie razi to brak głowy tego ducha pustyni, można by mu dać jakiś turban / hełm.

Fandor PW
30 marca 2016, 21:59
Duch na 5/6 jakoś lepiej mi pasował, ale poza tym, ten progres wygląda świetnie, chociaż niektóre odrzucone modele też miały jakiś swój urok.
Skoro HotA straciła wszystko do Forge i nie wiadomo, czy tworzy jakieś inne miasto, może jest szansa, żeby Oasis jednak jakoś zostało wrzucone do Rożka? Oczywiście pod warunkiem, że ty masz na to ochotę, ja bym bardzo chciał ujrzeć to miasto na jak największej ilości platform.

witchking PW
30 marca 2016, 22:02
Duch jest wzorowany na starej koncepcji Agara:


Brak głowy odróżnia go od pozostałych duchów żywiołów i moim zdaniem to jest na plus.

thunderlord PW
30 marca 2016, 23:57
Arcanus:
Wszystko super, jedyne, co mnie razi to brak głowy tego ducha pustyni, można by mu dać jakiś turban / hełm.

Duch w turbanie będzie wyglądał jak duch szejka albo - co gorsza dżin - a tak liczy się pomysł, moim zdaniem to najciekawsza jednostka i lepiej niech zostanie jak jest

W hełmie to chyba jeszcze gorzej, bo by się upodobnił do jakiegoś galaktycznego wojownika.







EDIT:

PS. Chyba, że miałeś na myśli taki bardziej garnkowy hełm: :P


Popcioslav PW
31 marca 2016, 19:09

Nadal nie wiem, który podoba mi się najbardziej.

Tyle fantastycznych designów - miejmy nadzieje, że któryś wejdzie do życia pewnego dnia. ^^
strona: 1 - 2 - 3 ... 121 - 122 - 123 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel