Witaj Nieznajomy!
|
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 119 - 120 - 121 ... 135 - 136 - 137 | |
Warmonger |
Cytat: Większość z tych obrazków, może poza 15 i 23, nie wyróżnia się niczym szczególnym i nie nasuwa żadnych skojarzeń. Zacząłbym więc raczej od zaproponowania sensownych właściwości, a obrazki dobierał później - tak jak przy wspomnianej propozycji wagi.
|
Eggyslav |
Jeśli mógłbym, to chciałbym zaproponować zastosowanie dla czwórki i piątki, ponieważ wyglądają podobnie, można by z nich uczynić siostrzane artefakty, Tunika Wody i Tunika Ognia, działanie podobne do Zbroi Przeklętego, z tym że rzuca Ochronę przed Wodą/Ogniem na wszystkie sojusznicze jednostki... Rozwijając ten pomysł, można by dodać jeszcze Tunikę Ziemi i Powietrza... |
Warmonger |
Cytat: To już jest w artefaktach z H4 (tarcze).
Tunika Wody i Tunika Ognia, działanie podobne do Zbroi Przeklętego, z tym że rzuca Ochronę przed Wodą/Ogniem na wszystkie sojusznicze jednostki... Rozwijając ten pomysł, można by dodać jeszcze Tunikę Ziemi i Powietrza... |
superzgred |
A jest w grach coś takiego, co nie pozwala na rzucanie konkretnych zaklęć, np: błogosławieństwa? Nie jest to coś bardzo mocnego, ale z tego co się orientuję, to bohaterowie magii w H3 są generalnie bardziej elastyczni niż bohaterowie Mocy. Taka nierówność daje pole do popisu przy artefaktach mocno ograniczających czarodziejskie zapędy przeciwnika. Kilka najprostszych pomysłów: - niwelowanie bonusów z artefaktów dla statystyki X - zaklęcia szkoły Y mogą być rzucane tylko na podstawowym poziomie/nie otrzymują bonusu z mocy - każde zaklęcie kosztuje Z razy więcej many - można rzucać tylko zaklęcia ze szkoły Y - statystyka X przeciwnika jest obniżona o wartość statystyki Y gracza (np moc mniejsza o siłę) Są to artefakty, które nie wzmacniają posiadacza, a osłabiają przeciwnika. Trochę inne podejście do tematu. |
Arcanus |
Moim zdaniem ciekawą właściwościom byłoby gdyby efekt (negatywny lub pozytywny) odziaływał tylko na określoną grupę istot. |
Warmonger |
Cytat: Z tego, co się orientuję, nikt nie używa bohaterów magii w grach PvP. Magia na mapach losowych naprawdę jest już bardzo ograniczona i można ją zaobserwować tylko podczas finałowej bitwy. Tak więc nie ma sensu dodawać kolejnych umiejętności i artefaktów blokujących magię (naprawdę jest ich sporo), raczej przeciwnie - artefakty, które wspierają użycie magii.
ale z tego co się orientuję, to bohaterowie magii w H3 są generalnie bardziej elastyczni niż bohaterowie Mocy. Taka nierówność daje pole do popisu przy artefaktach mocno ograniczających czarodziejskie zapędy przeciwnika. |
Arcanus |
Ale można by było zrobić artefakt który uodpornia twoją armie na pojedyncze zaklęcie lub ogranicza działanie tego zaklęcia. |
voncur |
War, 23 to czasem nie jest mieczyk dla dowódcy z wog'a?? Neph, ale jak to jest? Aby dodawało % do łucznictwa, trzeba mieć łucznictwo. Czy te anty-artefakty będą działały kiedy ma się daną umiejętność, czy będą OP i odejmowały np. płatnerstwo, wtedy nawet kiedy wrogi bohater jej nie ma? |
Arcanus |
Czy dało by się zrobić artefakt który posiadacza obdarzał umiejętnością nekromacji np. Kostur balsamisty pozwalał by on na wskrzeszanie zabitych wrogów w mumie przykładowo:jednostki poziomu 1-3 z dziesięciu istot dwie mumie itd. |
superzgred |
Cytat: Z tego, co się orientuję, nikt nie używa bohaterów magii w grach PvP Jak jest na najwyższym poziomie, to się nie orientuję, bo nie gram i im do pięt nie dorastam. Nie zapominajmy jednak, że jest również wielu okazyjnych graczy, którzy raz w tygodniu/miesiącu pykną partyjkę z kompem/znajomym. Na tym poziomie nie ma kalkulacji, jest tylko zabawa. Dla takich graczy też trzeba coś dać. |
Baloq |
Też jestem za itemami boostującymi magię, efektów ograniczających ją wśród artefaktów i umiejętności jednostek jest może mniej, ale działają skuteczniej niż te wzmacniające. Co do Tunik Ziemi/Wody/Ognia/Powietrza, to może niech zmniejszają koszt zaklęć z danej szkoły o 1 lub 2? Optowałbym za tym, by zajmowały miejsce płaszcza/peleryny, a jeśli mają być na tors, to dodatkowo niech dają +2 mocy. @Neph: Prześliczne artefakty, winszuję roboty, na pewno w H3 przydadzą się niemniej jak w Diablo II ;) |
Nephretes |
Warmonger: To już jest w artefaktach z H4 (tarcze) Istnienie jakiejś paczki ripów z innej części gry nie jest dostatecznym powodem by z czegoś rezygnować, chociaż aktualnie chyba nic się nie powtarza. Tylko zaznaczam moje podejście. Warmonger: Zgodzę się natomiast z tą tezą w odniesieniu do superzgredTak więc nie ma sensu dodawać kolejnych umiejętności i artefaktów blokujących magię (naprawdę jest ich sporo), raczej przeciwnie - artefakty, które wspierają użycie magii voncur: Toć nie pytanie do mnie, jako że mam dość nikłe pojęcie na temat tego co w VCMI można a nie. Po zebraniu pomysłów będę to konsultował z masterami VCMI. Neph, ale jak to jest? @Baloq Polecam mojego deviantarta gdyby ktoś chciał zobaczyć je w wyższej rozdzielczości. Powoli rozwijam się w tym kierunku :) == Generalnie naszym pierwszym pomysłem na artefakty podstawowe (dające statystyki)był dodatek w postaci +1 do szczęścia bądź +1 do morale. Dodanie artefaktów z ciekawymi własciwościami też jest mile widziane. |
Wiwern |
O, Neph dosyć podobnie myśli w kilku kwestiach. Artefakty są całkiem niezłe, choć pewnie część będzie musiała mieć zmienione tekstury i dodane kilka efektów, by nadać im unikalny charakter. Na ten moment nie widzę sensu, aby dodawać je na siłę i chyba każdy będzie wymagał poprawek w modelu. Duriel's Shell tylko jako coś ognisto-infernialnego pasuje. Najlepsze na pewno Heavenly, którego kolory można zmienić na bardziej erathiańskie i wtedy ładnie by się wpasował. Hawkmail analogicznie pasuje do bastionu. Rockfleece chyba też, bo to na ramionach to liście, prawda? Zrobić je bardziej jesiennymi i będzie jak znalazł. Warto zauważyć, że niemal wszystkie elementy pancerza w h3 są zestawami konkretnych miast. Chyba tylko wrota nie mają swojego kompletu, nawet Zatoka takowy posiada. Jeśli zaś chodzi o propozycje właściwości: - Dodawanie ataku i mocy jednocześnie. Wariant itemów ofensywnych. Ofensywność oczywiście trzeba jakoś zaznaczyć. Myślę tu głównie o propozycjach od 9-15, ale 17-23 po zmianach też mogłoby pasować. - Ulepszone artefakty dodające po 2 jednostki surowca. Jakby z takiego crow cawa ściągnąć pióra i pokolorować łuski na charakterystyczne odcienie klejnotów, to byłoby coś. Pancerzy pewnie i tak będziesz musiał więcej zrobić. Może któryś co bardziej kanciasty dałoby się wystylizować na coś pokroju skorupy kryształowego smoka z bijącym sercem? Z siarkowym i rtęciowym pancerzem już trochę gorzej, ale kolory dałoby radę chyba dobrać. - Artefakty odejmujące atak/obronę wrogiego bohatera. W takiej formie ten koncept jest wyborny. 9-15 znów pasuje, ale zaakcentować ciemną kolorystykę, może nawet wystylizować na artefakty nekropolis? Dwunastka by pasowała jakby ubrązowić rękojeść (bazowy kolor itemów nekro) oraz zmienić kulę na czaszkę. - Artefakty rzucające na początku tury masowe buff/debuff. Po jednym tylko, ale to już jest coś. - Przywoływanie na początku walki żywiołaków. Tak tematyczny zestawik czterech przedmiotów. Pergamin z numerem szesnastym mógłby posłużyć za bazę do każdego wariantu itemu. Przecież oryginalne księgi zaklęć magii i oryginalne kule żywiołów to też jeden model. Kwestia tylko dobrania kolorystyki i uczynienia wyglądu przedmiotu czytelnym. - Mam też pomysł na zestawik barbarzyńcy. Hełm "7" + Młot krasnoluda kuririna "22" + tarcza "8" po zmianie kolorów + pancerz Hegan. Gorzej z pomysłem na ich efekty. Może +1 do ataku i +1 do obrony za każdą turę walki? Przy całym komplecie tworzy się naprawdę syty zestawik, który w długich bitwach daje naprawdę wiele. Idealny do oblężeń. :> - Może jakieś pojedyncze itemy dla machin wojennych? Neph: Istnienie jakiejś paczki ripów z innej części gry nie jest dostatecznym powodem by z czegoś rezygnować, chociaż aktualnie chyba nic się nie powtarza. Tylko zaznaczam moje podejście. Tym bardziej, że ich umiejętności są czasami dosyć przekombinowane. Zgadzam się. Warmonger: Tak więc nie ma sensu dodawać kolejnych umiejętności i artefaktów blokujących magię (naprawdę jest ich sporo), raczej przeciwnie - artefakty, które wspierają użycie magii To jest kierunek, w którym powinniśmy iść, ale bez zbędnego kombinowania. Przede wszystkim prosto i na temat, dając po jednym konkretnym i unikalnym efekcie dla przedmiotu. Neph: Generalnie naszym pierwszym pomysłem na artefakty podstawowe (dające statystyki)był dodatek w postaci +1 do szczęścia bądź +1 do morale. Dodanie artefaktów z ciekawymi właściwościami też jest mile widziane. Dublowanie tego co już jest to nuda. Nie zaszkodzi jak się pojawi, ale nie widzę sensu, gdy mamy 4 artefakty dla morale i 4 artefakty dla szczęścia. Hota wprowadza jeszcze itemy zmniejszające ich efekt u wroga. Po co więcej? :) |
Gravius |
To może artefakt zamieniający ze sobą szczęście/morale walczących bohaterów gdy jest się atakującym graczem? :P |
avatar |
1. Arfefakt degradujący o jeden stopień szkołę magi wroga podczas walki (mimo np. mistrzowskiej magii Ziemi, przeciwnik może rzuć Spowolnienie na poziomie tylko zaawansowanym). 2. Artefakt premiujący posiadanie neutralnych jednostek w armii. |
superzgred |
A może coś takiego (za chwilę będzie miliard postów z potencjalnymi pomysłami): - jeżeli gracz wygra walkę w X tur to otrzymuje Y% więcej doświadczenia - 1 sztuka złota za każde zabite wrogie stworzenie - po walce, max X sztuk - artefakt gwarantujący, że na polu bitwy zawsze/nigdy nie będzie przeszkód (zależy kto co woli) - Artefakt dający tym mocniejszy bonus do statystyki im mniej mamy w armii stworzeń. Lubie artefaktu, które nie wpływają bezpośrednio na jakieś staty, gdyż +X do Y jest po prostu nudne. Przydałoby się więcej artefaktów, które dobrze użyte mogą być niezłym ułatwieniem, ale bez odpowiedniego podejścia są po prostu słabe. |
Kammer |
Panowie... jakby to... bez skryptów nieco ciężko byłoby porealizować znaczną większość Waszych pomysłów... w sumie się nie da... Na razie da się dać to, co już jest, z pewnymi poprawkami. Tu macie nakreślone co się da... |
Kastore |
Artefakt dodający +35% do morale i +15% do obrony wszystkich jednostek z poziomów wyrażanych liczbami pierwszymi, kiedy bohater go posiadający rzuca zaklęcie z magii wody, ziemi lub powietrza, ale tylko wtedy, kiedy ma te umiejętności rozwinięte co najmniej do poziomu mistrzowskiego lub jeśli jest bohaterem miasta Forteca, Loch i Wrota Żywiołów. Bohaterowie Twierdzy i Cytadeli dostają jeszcze +1% do zadawanych obrażeń na poziom zaokrąglając do dół. Bohaterowie pozostałych miast, oprócz Nekropolis dostają +1 sztukę złota za każde 5 jednostek w armii i umiejętność 'Sokolego Wzroku' o skuteczności 5%, chyba że już posiadają tę zdolność, wtedy premia jest naliczana kolejno do poziomu zaawansowania 6/7/9 punktów procentowych. Artefakt ma podwójną moc, jeżeli walka toczy się w trzecim tygodniu miesiąca, ale nie działa w tygodniu pierwszym, albo jeśli bohater znajduje się pod ziemią na terenie piaszczystym lub trawiastym. Jeżeli poziom bohatera pomnożony przez 20 nie przekracza ilości jednostek w armii to z areny bitwy usuwane są wszystkie przeszkody, a przeciwnikowi naliczane jest 40%-sto procentowe obniżenie skuteczności magii ognia, obniża o jeden stopień zaawansowania zdolności balistyka, mądrość oraz atak i w przypadku zwycięstwa zwiększa nasze otrzymane doświadczenie o 0,5% i drewno o 0,1% za każde zabite stworzenie wroga. Myślę, że dobrym pomysłem byłoby też wskrzeszanie gnolli z zabitych jednostek na polu bitwy, coś a la Róg Otchłani i/lub zmniejszanie ilości many potrzebnej do rzucania masowych buffów i debuffów o 1. |
voncur |
Pamiętajcie, że homm3 jest w sumie prostą grą, nie róbcie kwadratury koła. Tym bardziej że AI i tak tego nie wykorzysta. |
Arcanus |
Jednak moim zdaniem ciekawym pomysłem jest artefakt który obdarza właściciela umiejętnością ożywiania zabitych wrogów w postaci określonych stworzeń np. zombi lub mumie. |
strona: 1 - 2 - 3 ... 119 - 120 - 121 ... 135 - 136 - 137 |
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel