Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Podziemna Tawernatemat: Muzyka w serii HoMM i MM
komnata: Podziemna Tawerna
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7

Hayven PW
1 maja 2016, 16:23
Swoją drogą, jak już widzę, że choć parę osób przegląda temat - czy pamiętacie jeszcze, jak w czasie powstawania MMX był do wybrania temat muzyczny, który miał lecieć w karczmach? Wybrano chwytliwą piosenkę "The Dangling Woods" (chyba tak się nazywała), jednak w grze nie słyszałem jej ani razu (a zwłaszcza w karczmach), nie znajduje się też w soundtracku. Ktoś wie, co się z nią stało?

@Tarnoob ten instrument dęty to chyba róg. Może nawet kilka rogów.

AmiDaDeer PW
1 maja 2016, 20:55
Tarnoob:
Rzeczywiście motyw wygrania scenariusza z H3 jest podobny do H2 i H1 - przez ten instrument dęty, którego nie umiem zidentyfikować.
Jest to rożek angielski. Aczkolwiek dość podobne brzmienie ma też obój.

Tarnoob:
jakie są Twoim zdaniem charakterystyczne cechy (pod względów instrumentów, melodii, itd.) poszczególnych części HoMM?
Heroes 1: główne motywy to barokowe brzmienia, z dużą ilością instrumentów dętych, gdzie smyczki są dość nieliczne i jako tło. Utwory mają stałe tempo, zwykle stosunkowo wolne. Muzyka jest bardziej wzniosła. Jako motywy mapy przygody - wciąż orkiestralny, ale już bardziej ambient, gdzie efekty dźwiękowe otoczenia są na pierwszym planie. Muzyka bitewna to typowe plemienne rytmy.

Heroes 2: tutaj muzyka jest bardziej symfoniczna, niczym opera, z o wiele większą różnorodnością instrumentów. No i oczywiście sporo wokali. Na pierwszy plan wysuwa się, obok operowego głosu, przede wszystkim fortepian, smyczki i harfa. Wszystko jest bardzo melodyjne, z dość prostymi zmianami w tonacji.

Heroes 3: tu mamy dominację smyczków i powrót klawesynu. Jest to swoiste połączenie: z jednej strony melodyjność, z drugiej - typowe dla ówczesnych soundtracków do gier fantasy wielopoziomowe zmiany tonacji i dostosowanie tempa oraz wymowy utworu do nastroju. Utwory są jakby mniej wyróżniające się (choć wciąż rozpoznawalne), za to bardziej dynamiczne, stanowiące de facto tło dla gry. Soundtrack zlewa się w jedną całość, za to jest ona wciąż przyjemna.

Heroes 4: utwory są zdecydowanie bardziej nawiązujące do muzyki folkowej, jednocześnie łącząc to z pewnego rodzaju operami. Różnorodność instrumentów jest bardzo duża, ale chyba jednak dominują przede wszystkim smyczki. Muzyka przestała być tłem, za to zaczęła być całkowicie niezależnymi utworami, które są bardziej pokazem umiejętności Paula Romero aniżeli soundtrackiem typowym dla gry fantasy. Ceni się dalsze bardziej rozwinięte zmiany tonacji w wielu utworach.

Heroes 5: nawet nie wiem. Znowu smyczki niby, ale ta muzyka brzmi dla mnie tak, jakby Ubi powiedziało Paulowi "Wrzuć coś jak w Heroes 3, ale bardziej cool". Nie ma różnorodności, są po prostu instrukcje, które Paul realizował. Pomysły są wyjątkowo sztampowe, wszystko zlewa się w jedną całość, tylko niektóre melodie się wybijają, ale nieznacznie.

Heroes 6: bez komentarza.

Heroes 7: może w skrócie - dominuje tutaj stylistyka rodem z Heroes 2, ale wracają też elementy z Heroes 4. Muzyka jest przede wszystkim melodyjna, ale bardzo różnorodna, zaś instrumentacja dość nowatorska w niektórych momentach. Jest to coś świeżego. Na pierwszy plan wysuwa się wokal, ale dużą rolę odgrywa też fortepian oraz instrumenty dęte. Rytmika też jest bardzo rozbudowana.

Tarnoob PW
1 maja 2016, 23:08
Wielkie dzięki. :‑) Rożek angielski faktycznie nadaje poczciwości, która była prawie nieunikniona przy grafice H1–2 – i do H3 rzeczywiście dobrze, że rożek został tyko w jednym rzadko słyszanym utworze, dla ciągłości serii.

Smyczki i klawesyn (dzięki za zauważenie, że był chyba tylko w H1 i H3) to jest właśnie ta kwintesencja klimatu H3 i MM7, do której można wzdychać, ech… Szkoda, że nie powstało więcej utworów w tym klimacie ani nie pow­stały covery innych kawałków na te instrumenty. Ta aranżacja jest nierozerwalnie związana z charakterystyczną gra­fiką (niekoniecznie realistyczną, jak przekonywał Acid w innym wątku) i światem gry.

Czy H6 jest bez komentarza tylko dlatego, że składa się głównie z coverów?


Lord Baffourd PW
1 maja 2016, 23:37
@Tarnoob

Nie, nigdy bym nie użył bez rozwagi Kryształu Escatona:) Ten utwór jest zbyt piękny na cokolwiek "ziemskiego". Nawet jeśli rozpatrujemy tu obiekt sakralny.


Pozwolę sobie wtrącić jeszcze jedną kwestię, może właściwie pytanie. Czy Waszym zdaniem, dawne (H1-H3) utwory z mapy przygody (oraz z MM6), zawierające w sobie (pewnie również z racji dawnych ograniczeń sprzętowych) dźwięki terenu który "opisywały", są lepsze od następujących po nich, "czystych" utworów?

Może to czepianie się szczegółów, ale dla mnie jest coś magicznego w dźwięku wiatru, lub szumu fal, towarzyszącym spokojnej i stonowanej melodii. Coś, co zwłaszcza w grze w słuchawkach, pozwala jeszcze bardziej zatopić się w świecie gry i tam gdzie zawodzi grafika, pozwala zamknąć oczy i "doobrazić" sobie resztę.

Jako przykład podam tutaj to, to, albo to i zestawmy to teraz z tym, tym lub tym.

Tarnoob PW
2 maja 2016, 00:37
Hehe, miło że też doceniasz motyw z Kryształu Escatona. :‑) To piękny ambient – na poziomie utworów Van­gelisa, np. do programu ‘Cosmos’ Carla Sagana. To pewnie kwestia sentymentu, ale jednak tego utworu (i „Alpha” Van­ge­li­sa) użyłbym do czegoś „ziemskiego”, np. do niektórych obiektów sakralnych (ale ładnych, jak np. Łagiewniki albo czarna katedra z Clermont-Ferrand, a nie kiczowatych jak Licheń).

Obserwacja dość ciekawa – faktycznie od H4 trochę zanikły odgłosy terenu i jak pisał Hobbit, zwłaszcza w H4 u­twory stały się bardziej samodzielne, a nie podporządkowane grze. Chociaż tego motywu podziemi z H3 nie naz­wał­bym „odgłosami podziemia” (jeśli coś takiego jest), a w H5 motyw wodny nawiązuje do H2–3. Oczywiście od­gło­sy naturalne to coś pięknego, pomaga się zanurzyć i dlatego np. takie piękne są motywy z pustkowia w H2 albo Black­shire i Dragonsand w MM6 (użyty też w MM Tribute, gdzie pierwszy raz go słyszałem). Szkoda, że tych natu­ralnych odgłosów w późniejszych częściach trochę zabrakło – chociaż dalej motyw wodny z H4 albo trawiasty z H5 są b. dobre.

AmiDaDeer PW
2 maja 2016, 15:32
Tarnoob:
Czy H6 jest bez komentarza tylko dlatego, że składa się głównie z coverów?
Gdyby to były same covery, to nie byłby problem. Problem jest wtedy, kiedy prócz Paula Romero zaproszono do tworzenia soundtracku kogoś, kto chyba nie ma pojęcia, co jest charakterystycznego w muzyce w HoMM - tj. uwydatnione, chwytliwe melodie.

Hayven PW
2 maja 2016, 18:22
Hej, w H5 są odgłosy otoczenia, tyle tylko, że oddzielnie od muzyki i towarzyszą określonym obiektom (czasem trzeba zrobić zbliżenie, żeby usłyszeć np. działający tartak albo wrzawę w Faktorii Handlowej).

Kammer PW
2 maja 2016, 18:33
Muszę poprzeć Hajka. Terkotanie wiatraka przy zbliżeniu na niego jest czymś niesamowitym, to niezwykle mocno budowało (przynajmniej w moim wypadku) immersję.

Tarnoob PW
3 maja 2016, 11:47
Mimo wszystko mówimy o odgłosach wbudowanych w sam motyw.

Oczywiście takie odgłosy obiektów są super, są „imersyjne” i w H3 też bardzo fajnie brzmiały – dźwięki tartaku, kry­jówki złodziei, świątyni, itd. były dobre.

Hayven PW
3 maja 2016, 12:00
Ale tu mowa o dźwiękach, które i tak cały czas były :) Ponadto, choć nie ma ich w motywie, dźwięki otoczenia (terenu) też są - piski i szumy w podziemiach, wiatr na powierzchni, dźwięk łańcuchów towarzyszący wędrówkom po piekielnych krainach... Po prostu są oddzielone od muzyki, dzięki czemu jest schludniej i przejrzyściej (choć z drugiej strony, sprawa też mogłaby być lepiej załatwiona - dźwięki są na ogół dość słabo słyszalne i niewiele ich).

AmiDaDeer PW
3 maja 2016, 14:33
Hayven:
Po prostu są oddzielone od muzyki, dzięki czemu jest schludniej i przejrzyściej
Schludniej i przejrzyściej =/= lepiej i z klimatem.

Hayven PW
3 maja 2016, 15:16
Samo rozwiązanie może nie było nieklimatyczne, tylko realizacja pozostawiła trochę do życzenia.

avatar PW
4 sierpnia 2016, 07:14
Paul Romero obublikował rzadkie nagrania ze hirołsowych ścieżek:
https://soundcloud.com/paul-anthony-romero/sets/heroes-of-might-magic-music-by
https://soundcloud.com/paul-anthony-romero/sets/heroes-of-might-magic-music-by-paul-romero-rob-king

Kurek PW
4 sierpnia 2016, 10:35
@UP
Wszystko już i tak dawno jest na youtube. Gdyby wstawił muzykę z intro H4 TGS to by było wtedy dopiero RZADKIE.

intro TGS

Dark DragonDark Dragon? :P


Tarnoob PW
4 sierpnia 2016, 14:12
Dobrze zrozumiałem, że pierwsze trzy kawałki są z Heroes VII, a ‘Mystery Theme’ to rzadki motyw Zamku Czaro­dziejki z niektórych wersji (chyba H2 PoL)?

Motyw z intro TGS (swoją drogą bardzo ładny) jest też chyba w głównym menu. Był u mnie normalnie w plikach H4.

Brakuje mi najbardziej melodii z innych intro i outro, zwł. złego zakończenia MM7. ;-( Niech ktoś się o to zgłosi, ech.

Kurek PW
5 sierpnia 2016, 12:26
PAUL ANTHONY ROMERO cośtam wstawił dla kogoś

HOMM VII Trial by Fire (notation for Magda Urbańska violin soloist)

HOMM VII Trials By Fire instruction to violinist Magda Urbańska

working on HOMM VII Trials By Fire....

HOMM VII Trials By Fire (pre-orchestrating) harmony idea

Ursus PW
11 sierpnia 2016, 07:05
Mógłby ktoś wyciągnąć utwory przygrywające podczas poszczególnych map kampanii w H7.

Andruids PW
11 sierpnia 2016, 10:39
To żaden problem, ale po co Ci właściwie? Trwają tylko minutę, są mdłe i nie zapadają w ogóle w pamięci.

Etharil PW
11 sierpnia 2016, 13:09
Opinie na temat Heroes VII mogą być różne, ale muzyka w tej części jest po prostu nieziemska.

Alamar PW
11 sierpnia 2016, 13:38
Opinie na ten temat mogą być różne. :P
strona: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7
temat: Muzyka w serii HoMM i MM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel