Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT] The Tides of War
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 63 - 64 - 65 ... 86 - 87 - 88

zmudziak22 PW
26 września 2017, 14:32
Haspid w HotA ma 12 punktów szybkości i też nie lata. Co do Katedry, to może zrobić to jako dobudówka do Klasztoru? Albo umieścić ją między Areną Walk a Klasztorem?


Kastore PW
26 września 2017, 15:45
Katedra jest w najlepszym możliwym miejscu. Nie zmieniajcie jej położenia.

Kammer PW
26 września 2017, 22:00
OK, pora na nieco moich uwag:

1. Portret bohatera ciekawy, chyba dobrze się wpisuje w klimaty H3;

2. Jego imię to nawiązanie do Tiriona Fordringa z Warcrafta?

3. Umieszczenie katedry bardzo mi się nie podoba. Po pierwsze - zauważcie, że siedliska poziomów 1-4 stanowią coś w rodzaju muru - ich blanki wyraźnie oddzielają wnętrze miasta od lasu (widać drzewko za źródełkiem). Dodatkowo te siedliska są budowlami pionowymi, tj. nie wymagają wiele miejsca w poziomie, za to mogą mieć wiele płaszczyzn. Zupełnie inaczej jest w przypadku Katedry - ona, jako miejsce kultu, musi generalnie zajmować dużą powierzchnię w poziomie - innymi słowy będzie musiała cokolwiek wystawać za mury w kierunku lasu. A to jest nieco nielogiczne z punktu widzenia obronności, bo wystarczy wybić witraże i mamy wroga w mieście. No i, na ile znam budowę katedr, to raczej będą w nich jakieś witraże, jakieś szyby. Budowanie koło wysokiej skały/wieżyraczej skutecznie będzie zacieniać witraże. :P

4. Co zatem radziłbym? Jest kilka rozwiązań. Najprostsze to przemianowanie na komturię, co ładnie pasuje do zakonno-wojskowego charakteru budowli i daje wertykalność budowli oraz komponuje się z wojskowym charakterem lewych murów. Można też przenieść go między zamek/gildię/klasztor - bliskość siedziby władcy i kapłanów jest bardzo naturalna co do katedr, wszak one często były budowane w miejscach przebywania wysokich warstw;

5. Sam model mi się podoba, miło przypomina katedrę z Dark Souls 3;

6. Podobieństwo modelu do tego z Cathedral jest bardzo jasne, to było drugie skojarzenie, jakie miałem. Pierwsze jest z H2, co zresztą nasuwa mi się również w przypadku siedliska - ten okrągły witraż szczególnie. Dobrze budynek zaadoptowano do architektury Zamku;

7. Neph, nie rozpętuj awantur o nic, nie psuj atmosferę i serio, zluzuj;

8. Nazwy są IMO oczywiste, ja sam tam samo te jednostki nazwałem parę dni temu, gdy pisałem moje propozycje umiejętności, które przekazałem MDT (pozdrawiam);

9. Animacja rzucania zaklęcia bardzo fajna;

10. Zauważyłem, że H3 podczas zmiany kierunku ruchu prawo-lewo odbija lustrzanie def, przez co paladyn przerzuca miecz z ręki do ręki, lol;

11. Dzięki paladyna bardzo fajne;

12. Bardzo mi się nie podoba animacja ataku i w ogóle wyważenie miecza. Raz paladyn ciężko opiera się o niego, raz unosi go jedną ręką wysoko w powietrze... Atak jest straszny - taki kawałek metalu musi sporo ważyć, a paladyn go sobie lekko opuszcza, a potem niemal wyłącznie samymi nadgarstkami wywija młyniec i uderza z całym impetem, a potem lekko przyciąga go do siebie, jakby to był jakiś kijaszek. Mam wrażenie, że cała animacja ataku jest do przerobienia - niech już uderza skośnie z tego ramienia całym impetem, miecz niech uderza w glebę, a potem go podnosi powoli (uginanie kolan to trafny pomysł). Ta obecna powoduje, że miecz sprawa wrażenie, jakby nie miał jednej masy, tylko sobie po prostu zmieniał ciężar ot tak. :P

13. Sam model w sumie jest spoko, ładnie wygląda, nie mam większych uwag;

14. Na balansie to ja się nie znam, mam tylko jedno pytanie - czy Tyrion będzie standardowo zaczynał z templariuszami?

Aayren PW
27 września 2017, 00:17
AD: "7. Neph, nie rozpętuj awantur o nic, nie psuj atmosferę i serio, zluzuj;" - a ja właśnie uważam, że to Mistrz zaczął i pociągnął awanturę, nie zaś Neph. Co nasuwa propozycję, by powstrzymać się od komentarzy takich jak Twój czy mój i nie popychać nikogo by kontynuował spór :p


Co do jednostki zgadzam się do postulatów, by zmniejszyć koszty i statystki i zwiększyć przyrost. To sposób by nawet Ci zakochani w aniołach, zastanowili się czy im Paladyni nie dadzą czasem przewagi w konkretnej sytuacji albo na danej mapie. Wszystko idzie w tyle za ekonomią i wolą przetrwania w trudnym świecie Heroes 3 :D

Sam wygląd jednostki ubóstwiam, tak jak i siedliska. Od razu pomyślałem o budyneczku z H2 - ale jak można zauważyć, łatwo mnie zazwyczaj zadowolić ;)

EDIT: AD 3 - zauważ że budynek ma tylko jeden witraż z przodu, reszta to małe okienka, jakie można zauważyć u kościołów z czasów średniowiecza gdzie służyły także za budowle obronne (ha, pamiętam jeszcze z podstawówki) tak więc mogą być wkomponowane w umocnienia obronne. Chociaż ogólnie nie ma u mnie ta linia argumentacji zbyt dużego posłuchu, w H3 budynki nie są usytuowane zazwyczaj w jakieś konkretne schematy i wzorce które można by tutaj użyć jako argumentacji. Don't get me wrong - jestem zagorzałym fanem by kompleksy budynków były widoczne jak np. by warsztaty gremlinów były w pobliżu fabryki golemów, gildia magów przy wieży magów, szkieletornia przy cmentarzu, tor turniejowy przy stajni itd, ale w H3 za późno na hardkorowe zabawy tego typu. Just ad it more or les in place and be happy ;)

Dydzio PW
27 września 2017, 00:35
Z tym podwójnym przyrostem to mi głównie chodziło po głowie, że krzyżowiec nie powinien być z definicji gorszy od aniołów i brany w wyjątkowych sytuacjach albo na mapach S jako jednostka bardzo tania i bardzo łatwa do wybudowania. Idąc tym tokiem myślenia celowo byśmy sobie osłabiali miasto gorszą jednostką z powodów ekonomicznych. Gdy rozgrywka się przeciąga to z z każdym tygodniem, gdzie moglibyśmy mieć anioły jesteśmy w plecy bo przyrastają nam co tydzień zamiast nich słabsi paladyni.

W heroes 4 jest wystarczająco dużo niezbalansowanych wyborów stworzeń, dla niektórych można znajdować na siłę zastosowania typu "jeśli gramy w mapę gdzie wiemy, że wróg będzie miał mocną obrone przeciwmagiczną oraz dużo jednostek odpornych na magię to bierzmy nagi zamiast dżinów". W praktyce jaka jest szansa że zagramy w specjalnie skonstruowaną mapę gdzię armia wroga będzie składać się głównie z golemów, krasnali i czarnych smoków, bohaterów rzucających magiczne lustro bądź odpornych na magię? Raczej marna. Podobnie z liczeniem na cuda, że elfy się przydadzą bardziej od tygrysów bo strzelają mimo lipnych statystyk i przyrostu (zabijanie na odległość bez narażania na kontratak oraz możliwość stania na wieżach podczas oblężenia, taaa). Mamy wiele przykładów gdzie nie popełniać błędów robiąc alternatywy.

Być może wzorowano się tu na smoczych golemach, są znacznie bardziej łatwi do wybudowania. Jednak przynajmniej mają swoją niszę dzięki swoim umiejętnościom i temu, że są jednostką mechaniczną przez co można próbować skontrować mocnego bohatera wroga używającego magii śmierci. Paladyn względem archanioła jest za bardzo w tyle względem statystyk.

PS. Alternatywna rzecz, jaką widzę dla paladyna, to specjalne bonusy przy walce z frakcją nekropolis - coś w stylu trwałego efektu czaru "ochrona przed śmiercią" z heroes 4. Jednak nie wiem czy jest sens robienia jednostek w stylu "papier nożyce kamień" pod specjalne frakcje. Jak frakcja przeciwnika nas mocno "kontruje" to mamy problem.

Kastore PW
27 września 2017, 00:43
Z podwójnym przyrostem paladyni nie będą słabsi od aniołów, a mogą być nawet silniejsi (vide feniksy w AB i SoD) jak dodasz do tego jeszcze niski ich koszt oraz niski koszt i łatwość wybudowania siedliska to wychodzi coś naprawdę bardzo mocnego.

Dydzio PW
27 września 2017, 01:07
Na upartego widzę trzecią opcję - zmniejszyć prędkość, dać ulepszonym 35 obrony - realistycznie pasuje, są bardzo dobrze opancerzeni. Podwójny atak jak u krzyżowca by obrażenia z dwóch ataków przewyższyły te archanioła lub umiejętność blokowania kontrataku LUB zmniejszone obrażenia od ataków z dystansu.

Niemniej jednak przy zwiększeniu przyrostu taką umiejętność też można dodać by nie pakować zbyt statystyk jednostki, a przy okazji zwiększy się wtedy siła zniszczenia nieumarłych.

Blok kontrataku byłby na tyle ciekawy, że dajemy miastu opcjonalnie jednostkę do taktyki "czekanie, atak i ucieczka", choć gorzej to widzę jak próbujemy grać na ludzi zamiast exploitować słabości botów.

Kastore PW
27 września 2017, 01:12
Albo w ogóle niech będą niezniszczali. :P

Dydzio PW
27 września 2017, 01:16
Kastore:
Albo w ogóle niech będą niezniszczali. :P

Ta, jak duchy w heroes 4... niby 15 punktów życia ale wytrzepać 100 duchów w walce wręcz to spory problem

Niezniszczalnych to sobie będziesz ich mógł zrobić w pliku json, chyba że autorom coś przyjdzie do łba że chcą zaszyfrować pliki tak jak hota i przekupić vcmi team żeby zaimplementować obsługe zaszyfrowanego formatu moda :P

Kammer PW
27 września 2017, 07:27
Aayrenie (notabene, lubię Twój nick), no cóż, wypadałoby, bym strażniczym okiem ocenił i upomniał odpowiednią osobę.
Przy okazji liczyłem, że nikt nie będzie już tego kontynuował, więc cicho sza. :P

Masz rację, że kiedyś budynki sakralne były budowane blisko murów i mogły służyć obronności - chodzi tu o romański styl architektury, gdzie grube ceglane mury i wąskie okna miały pełnić rolę obronną.
Przy okazji chciałbym wskazać, że nie jestem architektem/historykiem, więc nie mieć w zupełności racji.
Generalnie danie jednego witrażu z przodu katedry, a resztę ścian budynku pokryć małymi okienkami byłoby, mam wrażenie, nieco nielogiczne. Przez to w okolicach wejścia byłoby jasno (bo witraż), ale w reszcie katedry byłoby raczej ciemno, bo ile takie okienka mogłyby dać światła? Oczywiście, pozostaje jeszcze doświetlanie świecami, pochodniami, ale sądzę, że dla takiego architekta logiczniejsze byłoby danie witraży na ściany boczne oraz przed ołtarz, skoro już jeden wylądował na froncie - technologię już mają.
A tych małych okienek, o których mówisz, nie widzę.

Co do niegrupowania budowli w H3 - a trio biblioteka/wieża magów/gildia magii w Fortecy to co? :P
Nawet jeśli nie ma tego w oryginalnych miastach, to nie oznacza to, że nie można czegoś w tej kwestii zrobić w celu polepszenia odbioru modu.

---

Dydziek - kombinowałem z tym, efekty są nawet ciekawe.
Jednak problemem jest to, że nie da się tak zdefiniować bonusu, by aktywował się w przypadku ataku przez określoną kategorię stworów. :/

Dydzio PW
27 września 2017, 12:53
Jestem ostatnią osobą, która powie, że się nie da :D co najwyżej trzeba będzie poczekać na build vcmi gdzie się będzie dało.

Kurek PW
27 września 2017, 13:48
Moja propozycja dla statystyk blaszanych dużych panów:

Templariusz Mariusz:

Atak : 16
Obrona : 21
Pkt Życia: 190
Obrażenia: 25-50
Szybkość : 8
Przyrost : 1
Koszt : 1500 złota i 2 rudy
Specjalne: Atakuje Dwukrotnie, rzuca czar: Destroy Undead (tylko raz, poziom podst.)


Paladyn Aladyn:

Atak : 19
Obrona : 21
Pkt Życia: 235
Obrażenia: 30-50
Szybkość : 10
Przyrost : 1
Koszt : 2500 złota i 3 rudy
Specjalne: Atakuje Dwukrotnie, Odporny na Klątwy, Zadaje podwójne dmg nieumarłym, rzuca czar: Destroy Undead (tylko raz, poziom podst.)

Cena budynku w mieście: 10000zł, 10 kryształów, 10 klejnotów, 8 rtęci, 5 drewna, 5 rudy
Ulepszenie budynku: 15000zł, 10 kryształów, 10 klejnotów, 8 rtęci, 5 drewna, 5 rudy

Mistrz PW
28 września 2017, 23:04
Pojawiło się więcej informacji o projekcie na Heroescommunity:

http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=41799&pagenumber=14


Generalnie kawał dobrej roboty. Troszkę nie czuję siedliska Sukkubów, ale co ja tam wiem.


zmudziak22 PW
1 października 2017, 11:58
Zamiast bonusowe obrażenia przeciw Nekropolii, dałbym mu pogromcę heretyków i istot piekielnych.

Trith PW
1 października 2017, 12:36
Nie da rady przy obecnym stanie VCMI. Paladyn na ten moment po prostu rzuca zniszczenie nieumarłych. Stworzenie jakiegoś efektu ograniczonego tylko do nieumarłych czy jakiegokolwiek innego istniejącego (od strony technicznej) typu jednostek (a raczej zdolności) jest możliwe. Na ten moment jednak VCMI ani oryginalne H3 nie posiadają parametru jednostki demon/bluźnierca.

Kastore PW
1 października 2017, 12:37
A ja bym mu nie dawał żadnych większych obrażeń.
A siedlisko sukkubów owszem, brzydkie jak noc i nie pasuje do tła. Może byłoby lepiej jakby były ciaśniej rozlokowane a mgła lepiej pasowała do nieba kolorystycznie.

Kammer PW
1 października 2017, 12:45
Akurat z demonami można załatwić w prosty sposób - rozpisując HATE dla wszystkich ośmiu jednostek z Inferno - toporne, ale skuteczne to byłoby.

AmiDaDeer PW
1 października 2017, 12:47
...i byłaby to de facto powtórka z umiejętności Anioła, tylko bardziej rozbudowana. Nie warto, to ma być alternatywa, dostosowana do konkretnych sytuacji, a nie "fajniejsza jednostka".

zmudziak22 PW
1 października 2017, 14:45
W obecnej wersji Paladyn jest właściwie kopią swojego protoplasty z H2 także też jest to na minus.

I tak to jest alternatywa, bo rezygnujesz ze wskrzeszenia Anioła oraz dodatkowego +1 do morali.

Jak mu da się 2-atak to będzie z niego mocniejszy Krzyżowiec.

Można mu dać coś jak Niszczyciel pancerza, po każdym ataku rzuca Morowe Powietrze(ang. Disrupting Ray)

Nephretes PW
1 października 2017, 14:55
zmudziak22:
W obecnej wersji Paladyn jest właściwie kopią swojego protoplasty z H2 także też jest to na minus.

Albo na plus, zależy jak do tego podejść. Dosłowna inspiracja nie musi być czymś złym.
strona: 1 - 2 - 3 ... 63 - 64 - 65 ... 86 - 87 - 88
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel