Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT] The Tides of War
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 23 - 24 - 25 ... 86 - 87 - 88

Nephretes PW
10 stycznia 2015, 15:09
Jak podoba się nowe siedlisko?


Test

Matheo PW
10 stycznia 2015, 15:22
Rewelacja :) Tylko trochę się pośpieszyłeś wersja HD jeszcze nie wyszła :)

Pasuje jak ulał do tej jednostki. Lepiej nie można było tego przedstawić.

AmiDaDeer PW
10 stycznia 2015, 15:55
Odstaje od reszty ekranu miasta. Wygląda wręcz plastikowo. Poza tym jak chcesz to przedstawić na mapie przygody?

Nephretes PW
10 stycznia 2015, 16:07
To pewnie przez zęby, poprawka
http://images69.fotosik.pl/510/8cbbc019fef46e30.gif

Co do wyglądu na mapie przygody, to moje mniejsze zmartwienie. Trudniej jest jak widać dopasować do gotowego ekranu.

witchking PW
10 stycznia 2015, 16:09
Skora siedlisko czarnego smoka jest przedstawione na mapie to nie widzę problemu z tym. Wystarczy dziura w ziemi z takimi zębami i mamy piękne siedlisko.

AmiDaDeer PW
10 stycznia 2015, 16:09
To nie jest mniejsze zmartwienie. Jeśli siedlisko dobrze wygląda na ekranie miasta, ale źle na mapie przygody, to jest praktycznie do wyrzucenia.

Saki PW
10 stycznia 2015, 16:19
W takiej sytuacji zawsze można użyć wyjścia podobnego do tego zastosowanego w Stronghold przy siedlisku cyklopów (które zostało tak zrobione trochę, IMHO, niepotrzebnie) i behemotów - użyć skał podziemnych do obudowania tworu właściwego tak, żeby to jakoś składnie wyglądało. Nie wydaje mi się to niemożliwe.

Nephretes PW
10 stycznia 2015, 16:50
Nie neguję, że to nieistotne, tylko że w porównaniu do wsadzenia na ekran miasta, jest to o wiele prostsze. Szczególnie, że posiadam gotową scenę. Jak zrobię to pokażę.

Jeszcze jeden test
http://images69.fotosik.pl/510/f98f9f5d93adf91f.gif

Darkem PW
10 stycznia 2015, 17:08
Świetne, rozjaśniłbym tylko trochę "zęby" i paszczę obrócił w stronę gracza. Odcienie żółci i brązu mogłyby pomóc w dopasowaniu budynku do reszty :).

Co do siedliska na mapie przygody: Ułożenie go w poniższy sposób pozwoliłoby na rozwiązanie wielu problemów.

Dark Dragon PW
10 stycznia 2015, 17:17
Saarlac is that you? Ogólnie jakoś lepiej się komponuje, ale popieram Hobbita, że wygląda delikatnie plastikowo.

Drwal PW
10 stycznia 2015, 17:30
Zgadzam się z Darkemem, zmiana barw na żółte (podobne do tła) mogłaby bardzo pomóc. Nie wiem też czy animacja nie jest za dobra. :D Nie pamiętam by jakikolwiek element w mieście aż tak bardzo się ruszał (w lochach chyba tylko portal przywołania ma widoczną animacje), Może się to za bardzo rzucać w oczy.

Nerevar PW
10 stycznia 2015, 17:48
Cytat:
w lochach chyba tylko portal przywołania ma widoczną animacje)
I Wir Magii, i siedlisko Złych oczu też są mocno widoczne. Animacje w jaskini Smoków i u Troglodytów są niewielkie, ale też dobrze je widać.

Warmonger PW
10 stycznia 2015, 17:54
Nowa wersja siedliska jest za bardzo żywa i organiczna, przypomina raczej legowisko robali. Rozumiem, że robactwo fascynuje Nephretesa :P, ale nie pasuje do inteligentnych i zaawansowanych istot.

Wiwern PW
10 stycznia 2015, 18:03
Pierwotna wersja Nepha była słaba. Kolorystycznie wszystko się zgadza, ale budynek był zbyt mały. Jama Sarlaca robi wrażenie, ale brakuje tylko dopasowania do ekranu miasta. Animacja za bardzo zwraca uwagę, a kolory są zbyt ostre przez co wygląda to za dobrze na tle reszty. Wymaga drobnych prawek. Na mapie przygody świetnie. :D

Nephretes PW
10 stycznia 2015, 18:21
Darkem mógłbyś wysłać mi plik .psd (?) z tym siedliskiem? Wygląda bardzo elegancko, musiałbym jedynie dopasować je kolorystycznie.

Plastik jest kwestią za dużego odbicia materiału, ale łatwy do poprawki.

Za to kolorystycznie jest już znacznie gorzej, bo compositor nadal ma przede mną dużo tajemnic. (jeśli ktoś potrafi poszczególne elementy uniewrażliwić na jego moc, bardzo mi się to przyda).

Co do opinii, że siedlisko jest zbyt organiczne i żywe. Pewnie wam się to nie spodoba, ale Witch chciał jeszcze paszczę, więc teraz dopiero jest ruchliwe. Za to myślę, że kolorystycznie powoli się zbliżam do efektu finalnego.



Warmonger:
Rozumiem, że robactwo fascynuje Nephretesa :P
Niby niedaleko pada jabłko od jabłoni, ale jestem na genetyce bakterii, a nie robali :p

Darkem PW
10 stycznia 2015, 18:28
Coraz lepiej, choć nie wiem czy tak szybko poruszająca się paszcza to dobre rozwiązanie. Gdyby tak pokryć ją z zewnątrz oczami :D? Albo zamienić zęby na macki? (Tu już mnie poniosło.)

Do tych którzy mówią, że "organiczna struktura" nie pasuje do jednostki: A co jeśli stwory, które są w niej rekrutowane czczą "paszczę" jako pradawnego boga? Nieruchliwego Cthulhu, lub innego Yogg-Sarona ;).

AmiDaDeer PW
10 stycznia 2015, 18:32
Nephretes:
Darkem mógłbyś wysłać mi plik .psd (?) z tym siedliskiem? Wygląda bardzo elegancko, musiałbym jedynie dopasować je kolorystycznie.
Siedlisko na mapie przygody nie powinno się aż tak różnić od tego na ekranie miasta...

Biros12 PW
10 stycznia 2015, 19:21
Wystarczy tylko, że nie będzie to tak płasko leżało. Proponuje by ta "paszcza" była nachylona i najlepiej usadowić ją na jakimś małym wzniesieniu.

Siedlisko feniksa jest brzydkie, goblina ma dziwny skrót perspektywiczny odstający od reszty siedlisk. Więc nie ma co się czepiać tak strasznie tego pomysłu...

Nerevar PW
10 stycznia 2015, 19:25
Mamy siedlisko Cyklopów, które za wiele wspólnego z tym z ekranu miasta raczej nie ma, a w kilku innych przypadkach podobieństwo jest z grubsza takie, jakie byłoby tu ;)

Nephretes PW
10 stycznia 2015, 20:34
Tak by to wyglądało w sensie animacji:



Niewykluczone że jeszcze dodam dodatkowe tekstury na moment zamykania paszczy.

Jakieś pomysły na ulepszenia?

strona: 1 - 2 - 3 ... 23 - 24 - 25 ... 86 - 87 - 88
temat: [VCMI/MDT] The Tides of War

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel