Witaj Nieznajomy!
|
temat: [RPG] Lista czarów komnata: Nieznane Opowieści |
wróć do komnaty |
Boryna |
LISTA CZARÓW: MAGIA ŻYWIOŁÓW: Magia Ognia: PODSTAWOWY: 1. Światło pochodni (Torch light) [1pm] Czar ten pozwala rozświetlić mroki jaskiń i nocy. E - nie wiem M - pozwala rozproszyć Uścisk mroku na poziomie mistrza AM - pozwala rozproszyć Uścisk mroku na poziomie arcymistrza 2. Ognisty pocisk (Fire bolt) [2pm] Najsłabszy czar ofensywny magii ognia. Obrażenia to 3/p. E- 4obr/p M - 5obr/p AM - 6obr/p 3. Odporność na magię ognia (Protection from fire magic) [3pm] Czar podnosi odporność naszej drużyny na ataki ogniem. Trwa 1 h na punkt w magii ognia i podnosi odporność o 1/p. E - Podnosi odporność o 2/p M - Podnosi odporność o 3/p AM - Podnosi odporność o 4/p 4. Ognista poświata (Fire aura) [4pm] Nadaje broni cechy, które dodają jej obrażenia od ognia. Trwa 1h/p. Nadaje broni właściwość "ognia"(+1-6 obr.). E- Nadaje broni właściwość "płomienia"(+3-12 obr.) M - Nadaje broni właściwość "piekieł"(+3-18 obr.) AM - Działa na stałe 5. Płonąca strzała (Flame arrow) – [4pm] Wystrzeliwuje pojedynczą ognistą strzałę, ma szansę trafić tak jak zwykła strzała. Zadaje 1-8 obrażeń E - wystrzeliwuje dwie strzały za 5pm, 2-12 obr. M - 3 strzały za 8pm, 4-16 obr. AM - 5 strzał za 10pm, 5-20 obr. EKSPERT: 6. Pośpiech (Haste) [5pm] Podczas działania tego czaru postacie szybciej dochodzą do siebie po wykonaniu czynności. Kiedy urok przestanie działać, wszyscy członkowie drużyny będa zmęczeni. Trwa 1h+1min/p. M - Trwa 1h+3min/p AM - Trwa 1h+4min/p 7. Kula ognia (Fireball) [8pm] Wybuchowa, silniejsza wersja ognistego pocisku.Powoduje obrażenia rzędu 6/p. M - obrażenia 8/p AM - obrażenia 10/p 8. Mina ogniowa (Fire spike) [10pm] Czar powoduje wystrzelenie na wprost przed rzucającego minę, która wybucha po dotknięciu celu ;-). Mina zadaje-6/p obrażeń. Można upuscić maksymalnie 5 min. M - Mina zadaje 8/p obrażeń. 7 min. AM - Mina zadaje 10/p obrażeń. 9 min. 9. Ognisty krąg (Fire ring)– [10pm] Tworzy 1,5 m krąg płomieni, który otacza drużynę. Zadaje 6 obr. + 1 za każdy PB w magii ognia. M - przyzywa 3 m krąg AM - 6 + 2 obr za PB MISTRZ: 10. Pożoga (Immolation) [15pm] Wyzwala pierścień ognia wokół drużyny. Pierścień zadaje obrażenia 6/p i trwa 1min/p. AM - Czas trwania 10min/p. 11. Deszcz meteorów (Meteor shower) [20pm] Powoduje, że z nieba spadają meteory, które trafiają w najbliższego przeciwnika. Obrażenia 8/p, 16 meteorów. Dodam jeszcze, że czar nie działa w pomieszczeniach. AM - 20 meteorów 12. Piekło (Inferno) [25pm] Czar działa tylko w podziemiach, spala wszystko w zasięgu wzroku maga. Obrażenia 12+1/p. 13. Ognista eksplozja (Fire blast)– [15pm] Większa wersja kuli ognia Wystrzeliwuje 5 ładunków, każdy zadaje 4 obr. + 1-3 za PB AM – 7 ładunków ARCYMISTRZ: 14. Sprowadzenie Żywiołaka Ognia (Summon Fire Elemental) [150pm] Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Spalenie. 15. Spalenie (Incinirate) [30pm] Najlepszy czar ofensywny magii ognia. Dla formalności - 15+1-15/p obrażeń. Magia powietrza: PODSTAWOWY: 1. Ładunek statyczny (Static charge) – [2pm] Mały piorun kulisty, który nigdy nie chybia. Zadaje 1 obr. + 1-5 za PB. E – może oszołomić wroga (10%) M – 1pm, oszołomienie (15%) A – 0pm, oszołomienie (25%) 2. Magiczne oko (Wizard eye) [2pm] Po rzuceniu czaru postacie mogą wykryć, gdzie znajdują się wrogowie. Trwa ono 1h/p. E - Postacie potrafią wykryć skarby M - Postacie potrafią wykryś skrytki AM - Koszt czaru wynosi 0 SP 3. Powolne spadanie (Faether fall) [2pm] Czar powoduje, że drużyna nie otrzymuje obrażeń przy spadkach z dużych wysokości. Czar trwa 5min/p. E - Czar trwa 10min/p M - Czar trwa 1h/p AM - Czar kosztuje 1 pm. 4. Odporność na magię powietrza (Protection from air magic) [3pm] Czar zwiększa odporność drużyny na ataki powietrzem. Działa 1h/p i dodaje 1/p odporności. E - Czar dodaje 2/p odporności M - Czar dodaje 3/p odporności AM - Czar dodaje 4/p odporności 5. Iskry (Sparks) [4pm] Czar wyzwala kilka małych pocisków elektrycznych, które zostają wyrzucone na nieznaczną odległość i wybuchają po zetknięciu z celem. Każdy z nich zadaje 2+1/p obrażeń. Wystrzeliwuje 3 iskry. E - 5 iskier M - 7 iskier AM - 9 iskier EKSPERT: 6. Skok (Jump) [5pm] Czar sprawia, że drużyna wykonuje wysoki skok (25 metrów). M - Drużyna możę skoczyć wyżej AM - Drużyna może skoczyć jeszcze wyżej 7. Tarcza (Shield) [8pm] Po rzuceniu tego zaklęcia, drużyna otrzymuje tylko połowę obrażeń od ataków pociskami. Czas trwania to 1h+5min/p. M - Czas trwania to 1h+15min/p AM - Czas trwania to 1h+1h/p 8. Błyskawica (Lighting bolt) [8pm] Dosyć mocny czar ofensywny. Obrażenia to 8/p. M - 9/p obr. AM - 10/p obr MISTRZ 9. Niewidzialność (Invisibility) [15pm] Jak sama nazwa wskazuje, ten czar czyni druzynę niewidzialną. W tym stanie nikt jej nie zaatakuje (chyba, że druzyna zrobi to pierwsza, rzuci inne zaklęcie, lub podejdzie zbyt blisko wroga). Czar trwa przez 10min/p. AM- Czar trwa przez 1h/p 10. Implozja (Implosion) [20pm] Powoduje chwilowe wyssanie powietrza wokół przciwnika, powodując efekt Implozji (przeciwieństwo eksplozji - cała moc wybuchu kieruje się do centrum). Obrażenia to 10+1-10/p. AM - 10+2-15/p. 11. Latanie (Fly) [25pm] Ten czar pozwala latać (zaskoczeni?;-)). Dzięki lataniu szybciej podróżujemy i możemy dostać się we wcześniej niedostępne miejsca. Czar trwa przez 1h/p, działa tylko na świeżym powietrzu, a za każde 5 min. spędzone latając, rzucający czar traci 1 pm. AM - Rzucającemu nie ubywa pm ARCYMISTRZ: 12. Sprowadzenie Żywiołaka Powietrza (Summon Air Elemental) [150pm] Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Implozja. 13. Gwiezdny Deszcz (Starburst) [30pm] Podobny do Meteor Shower, ale silniejszy (!). Zasada działania taka sama (tzn. na najbliższego wroga spadają gwiazdy, czar działa tylko na świeżym powietrzu). 20 gwiazd, każda 20+1/p obrażeń. Magia wody: PODSTAWOWY: 1. Przebudzenie (Awaken) [1pm] Czar powoduje wyrwanie członków drużyny ze zwykłego snu - odpoczynku (np. gdy zaatakują wrogowie). W zależności od czasu rzucenia, może tez obudzic ich ze snu magicznego. Zrobi to, jeżeli sen trwa nie dłużej niz 3 min/p. E - Budzi z magicznego snu, jeżli ten trwał nie dłużej niż 1h/p M - Budzi z magicznego snu, jeżli ten trwał nie dłużej niż 1 dzień/p AM - Leczy zawsze sen niezależnie ile trwał. 2. Rozpylenie trucizny (Poison spray) [2pm] Najsłabszy czar ofensywny magii wody. Obrażenia 2+1-2/p. E - Szybsze dojście do siebie, 3 pociski M - 5 pocisków AM - 7 pocisków 3. Odporność na magię wody (Protection from water magic) [3pm] Jak wszystkie odporności.... Czas trwania 1h/p, dodaje 1/p odporności. E - Dodaje 2/p odporności M - Dodaje 3/p odporności AM - Dodaje 4/p odporności 4. Lodowy pocisk (Ice bolt) [4pm] Trochę lepszy od Poison spray, Obrażenia 4/p. E - 5/p. M - 6/p. AM - 8/p. 5. Promień zimna (Cold Beam)– [2 pm] Otacza wroga strefą nieprzeniknionego zimna, zawsze trafia. Zadaje 2-6 obr. E – 3-9 obr. M – 1pm, 4-12 obr. AM – 0pm, 5-25 obr. EKSPERT: 6. Chodzenie po wodzie (Waterwalk) [5pm] Czas trwania to 10min/p. Za każde 4 min kontaktu z wodą rzucającemu czar ubywa 1pm. M - Czas trwania to 1h/p AM - Nie ubywa pm rzucającemu 7. Naładowanie przedmiotu (Recharge item) [8pm] Odnawia ładunki różdżek (i nie tylko). Za każdym razem gdy czar jest rzucony, przedmiot docelowy traci na stałe 50%-1%/p maksymalnej liczby ładunków. M - Przedmiot traci na stałe 30%-1%/p maksymalnej liczby ładunków AM - Przedmiot traci na stałe 20%-1%/p maksymalnej liczby ładunków 8. Rozprysk kwasu (Acid burst) [10pm] Najlepszy czar ofensywny magii wody. Dla maga posługującego się wodą podstawowe zaklęcie ofensywne. Obrażenia 9+1-9/p. M - 9+2-12/p. AM - czar kosztuje 9 PM MISTRZ: 9. Zaklęcie Przedmiotu (Enchant Item) [15pm] Umiarkowanie umagicznia normalny przedmiot. Szansa na powodzenie to 10%/p. Kiedy najlepiej rzucić to zaklęcie - patrz Dni magii. AM - Przedmiot zyskuje silniejsze właściwości 10. Miejski portal(Town portal) [20pm] Czar przeteleportuje nas do jednego z miast, które już odwiedziliśmy (Szansa na powodzenie to 10%/p, czar nie działa, gdy w pobliżu znajdują się wrogowie. AM - Działa nawet gdy w pobliżu znajdują się wrogowie 11. Lodowa eksplozja (Ice blast) [25pm] Wystrzeliwuje pocisk, który po trafieniu w przeszkodę, rozpada się na 7 części, lecących we wszystkich kierunkach, z wyjątkiem tego, z którego rzucono czar. Obrażenia 12+1-3/p. AM - 9 odłamków ARCYMISTRZ: 12. Sprowadzenie Żywiołaka Wody (Summon Water Elemental) [150pm] Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Lodowa eksplozja. 13. Punkt Oorientacyjny Lloyda (Lloyd's beacon) [30pm] Taki podręczny system portali. Zostawiasz portal, a później możesz do niego wrócić. Można mieć maksymalnie 5 punktów naraz. Ich trwałośc to 1 tydzień/p. Magia ziemi: PODSTAWOWY: 1. Magiczna strzała (Magic arrow) – [3pm] Wystrzeliwuje pojedynczą magiczną strzałę, ma szansę trafić tak jak zwykła strzała. Zadaje 2 obr. + 1-6 za PB E – 2pm M – 1pm, 2 + 2-8 obr. AM – 0pm 2. Oszołomienie (Stun) [1pm] Czar wystrzeliwuje pocisk, który na krótką chwilę ogłusza przeciwnika i odrzuca go w tył. E - Silniejszy efekt M - Jeszcze silniejszy efekt AM - Najsilniejszy efekt 3. Spowolnienie (Slow) [2pm] Po prostu - czar spowalnia o połowę wroga. Trwa 3tury/p. E - Trwa 5tur/p. M - Spowalnia wroga czterokrotnie AM - Spowalnia wroga ośmiokrotnie 4. Odporność na magię ziemi (Protection from earth magic) [3pm] Analogicznie do innych odporności.... Trwa 1h/p, dodaje 1/p odporności. E - Dodaje 2/p odporności M - Dodaje 3/p odporności AM - Dodaje 4/p odporności 5. Zabójczy rój (Deadly swarm) [4pm] Powoduje powstanie roju owadów, które gryzą i kłują przciwnika. Obrażenia 5+1-3/p. E - 5+1-4 obrażeń/p M - 5+1-4 obrażeń/p AM - 5+1-5 obrażeń/p EKSPERT: 6. Kamienna skóra (Stone skin) [5pm] Czar zwiększa klasę pancerza drużyny. Dzięki temu trudniej trafić jej członków. Dodaje 5+1KP/p, działa 1h+5min/p. M - Trwa 1h+15min/p AM - Trwa 1h+1h/p 7. Wirujące ostrze (Blades) [8pm] Dość mocne zaklęcie ofensywne. Zadaje 1-9 obrażeń/p. M - 1+1-9 obrażeń/p AM - 2+1-9 obrażeń/p 8. Zamiana kamienia w ciało (Stone to flesh) [10pm] Czar przywraca postać zamieniną w kamień do zdrowia. Zadziała, jeśli zamiana w kamień miała miejsce nie dawniej, jak 1h/p. M - Zadziała, jeśli zamiana w kamien miała miejsce nie dawniej, jak 1 dzień/p AM - Działa zawsze MISTRZ: 9. Wybuchający kamień (Rock blast) [15pm] Na wprost rzucającego wystrzelony zostaje kamień. Kiedy napotka na jakąś żywą istotę, wybucha. Zadaje wtedy 1-8/p obrażeń. Kamien odbija się od ścian. AM - 10obr/p 10. Śmiertelne żniwo (Death blossom) [25pm] Wystrzeliwuje w powietrze kamień, który na pewnej wysokości eksploduje, rozptyskując się na wiele odłamków. Wszystko co znajdzie się w polu ich rażenia, otrzymuje 20+1/p obrażeń. Działa tylko na świeżym powietrzu. AM - obrażenia 20+2/p 11. Zamiana Ciała w kamień (Turn to stone) – [20pm] Zamienia cel w kamień na 5 min. za każdy PB. Zamieniona istota jest niepodatna na fizyczne ataki. AM – 20 min. za PB ARCYMISTRZ: 12. Zniekształcenie (Mass distoration) [30pm] Odejmuje przeciwnikowi 25%+2%/p życia. 13. Sprowadzenie Żywiołaka Ziemi (summon Earth Elemental) [150pm]: Przyzywa istotę o 800 PŻ, która na dodatek zna czar Wybuchający kamień (Rock blast). MAGIA JAŹNI Magia Ducha: PODSTAWOWY: 1. Wykrycie życia (Detect life) [1pm] Czar powoduje, żę widzimy aktualną ilość pż wroga. Działa 10min/p. E - Trwa 30min/p M - Trwa 1h/p AM - Pokazuje zaklęcia, które ma na sobie przeciwnik. 2. Błogosławieństwo (Bless) [2pm] Czasowo zwieksza szansę na trafienie przeciwnika u jednej postaci. Efekt to 5+1/p a czas działania - 1h+5min/p. E - Czar działa na całą drużynę M - Trwa 1h+15min/p AM - Trwa 1h+1h/p 3. Los (Fate) [3pm] Czar działa dwojako - u członka drużyny podnosi premię na trafienie, a u przeciwnika ją obniża. Wartość tego efektu to 20+1/p. Czar trwa 5min lub do czasu, aż postać, na którą zostało rzucone zaklęcie zaatakuje. E - Efekt - 20+2/p M - Efekt - 20+4/p AM - Efekt - 20+6/p 4. Odpędzanie nieumarłych (Turn undead) [4pm] Czar powoduje paniczny strach u wszystkich nieumarłych w zasięgu wzroku rzucającego. Czas działania to 3min+1min/p. E - Czas działania to 3min+3min/p M - Czas działania to 3min+5min/p AM - Czas działania to 3min+8min/p 5. Duchowa strzała (Spirit arrow) [2 pm] Strzała stworzona z czystej energii, zadaje 1-6 obr. E – 1pm M – zadaje 3-9 obr. AM – 0pm EKSPERT: 6. Zdjęcie klątwy (Remove curse) [5pm] Powoduje że przeklęta postać odzyskuje normalny stan zdrowia. Działa, jeśli klątwa nie trwała dłużej niż 1h/p. Bohater w tym stanie ma 50% szans, że nie uda mu się rzucić czaru. M - Działa, jeśli klatwa nie trwała dłużej niż 1 dzień/p AM - Działa zawsze 7. Wzmocnienie (Preservation) [8pm] Silnie wiąże duszę z ciałem, przez co trudno postać zabić. Czar Palec Smierci nie działa na postać z tym czarem. Maks. ilość pż poniżej zera to 2xmaks. pż postaci - jeśli staricwięcej, to umrze. Działa na 1 bohatera, trwa 1h+5min/p. Warto dodać, że po upływie czasu działania zaklęcia postacie ze zbyt niską wartością pż giną. M - Czar działa na całą drużynę AM - Czar trwa przez 1h+15min/p 8. Heroizm (Heroism) [10pm] Czar podnosi wartość obrażeń, jakie wyrządzają nasi bohaterowie. Ta wartość to 5+1/p, czar trwa 1h+5min/p M - Czar trwa 1h+15min/p AM - Czar trwa 1h+1h/p MISTRZ: 9. Osłabienie ducha (Spiritual lash) [15pm] Czar ofensywny. Działa tylko na BARDZO bliską odległość. Obrażenia to 10+2-8/p. AM - 10+2-10 obrażeń/p 10. Ożywienie martwych (Raise dead) [20pm] Wskrzesza 1 członka (bez skojarzeń ;) ) drużyny. Po wskrzeszeniu będzie on miał 1 pż i stan "osłabiony". Zadziała, jeśli postać zginęła nie dawniej niż 1 dzień/p. Nie przywraca do życia postaci "wymazanej" (erradicted). AM - Działa zawsze 11. Podział życia (Shared life) [25pm] Tworzy pulę pż równą sumie aktualnych punktów życia członków naszej drużyny+3/p. Ta pula zostaje równomiernie rozdzielona między bohaterów. AM - Pula ma wartość sumy Aktualnych HP członków drużyny+4/p ARCYMISTRZ: 12. Wskrzeszenie (Ressurection) [30pm] Wskrzesza "wymazaną" postać (taką której ciało nie istnieje). Będzie ona osłabiona. Magia umysłu: PODSTAWOWY: 1. Usunięcie strachu (Remove fear) [1pm] Powoduje usunięcie efektu "strach" z postaci. Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 3min/p. E - Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 1h/p M - Działa, jeśli postać była przestraszona nie dłużej niż 1 dzień/p AM - Działa zawsze 2. Uderzenie umysłu (Mind blast) [2pm] Obrażenia 3+1-3/p. E - Szybsze dojście do siebie M - Jeszcze szybsze dojście do siebie AM - Najszybsze dojście do siebie 3. Odporność na magię umysłu (Protection from mind magic) [3pm] Kolejny czar odpornościowy... Nic dodać, nic ująć. Czar działa 1h/p i ma wartość 1/p. E - Czar ma wartość 2/p M - Czar ma wartość 3/p AM - Czar ma wartość 4/p 4. Telepatia (Telepathy) [4pm] Czar pozwala czytać w umysłach. E - kosztuje 3 PM M - kosztuje 2 PM AM - kosztuje 1 PM EKSPERT: 5. Urok (Charm) [5pm] Potwór pod wpływem tego zaklęcia przestaje mieć jakiekolwiek złe zamiary względem drużyny. Kiedy stworzenie zostanie zaatakowane, czar przestaje działać. Trwa on przez 5min/p. M - Czar trwa przez 10min/p AM - czar trwa przez 15m/p 6. Leczenie paraliżu (Cure paralisys) [8pm] Czar leczy paraliż. Postać sparaliżowana nic nie może robić. Działa, jeśli paraliż trwal krócej niz 1h/p. M - Czar działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 dzień/p AM - Działa zawsze 7. Bitewny szał (Berserk) [10pm] Czar powoduje zamęt w umyśle potwora, który zaatakuje wtedy najbliższą postać, czy to członek drużyny czy inny potwór. Działa przez 5min/p. M - Działa przez 10min/p AM - Działa przez 15min/p MISTRZ: 8. Słaby umysł (Feeblemind) – [15pm] Ten czar uniemożliwia celowi rzucanie zaklęć! Trwa 5 minut za każdy PB AM – 10 min. za każdy PB 9. Zbiorowy strach (Mass fear) [15pm] Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku wpadają w panikę. Uciekają od drużyny. Działa przez 3min/p. AM - Działa przez 5min/p 10. Leczenie obłędu (Cure insanity) [20pm] Czar leczy postac z obłędu. Zadziała, jeśli szaleństwo nie trwało dłużej niż 1 dzień/p. AM - Działa zawsze 11. Szok psychiczny (Psychic shock) [25pm] Czar ofensywny. Zadaje 12+1-12/p obrażeń AM - 12+1-13 obrażeń/p 12. Telekineza (Telekinesis) [20pm] Pozwala podnosić przedmioty, przesuwać dźwignie, otwierać drzwi i skrzynki na odległość. AM - pozwala prznosić cięższe przedmioty ARCYMISTRZ: 13. Zniewolenie (Enslave) [30pm] Podczas trwania tego zaklęcia kontrolujemy umysł przeciwnika. Magia ciała: PODSTAWOWY: 1. Leczenie Osłabienia (Cure weakness) [1pm] Czar powoduje zniesienie stanu "słaby" z członka (bez skojarzeń ;) ) drużyny. Działa, jeśli ten nie był osłabiony dłużej niż 3min/p. E - Działa, jeśli słabość trwała krócej niż 1h/p M - Działa, jeśli słabość trwała krócej niz 1 dzień/p AM - Działa zawsze 2. Leczenie (Heal) [2pm] Czar przywraca 1 postaci ilość HP równą 5+2/p. E - Przywraca 5+3/p HP M - Przywraca 5+4/p HP AM - Przywraca 5+5/p HP 3. Odporność na magię ciała (Protection from body magic) [3pm] Kolejny czar odpornościowy. Trwa 1h/p, ma wartość 1/p. E - Czar ma wartość 2/p M - Czar ma wartość 3/p AM - Czar ma wartość 4/p 4. Zranienie (Harm) [4pm] Czar ofensywny. Zadaje 8+1-2/p obrażeń. E - 8+1-3 obrażeń/p M - 8+1-4 obrażeń/p AM - 8+1-5 obrażeń/p EKSPERT: 5. Regeneracja (Regeneration) [5pm] Sprawia, że członek drużyny z czasem odzyskuje pż (1 pż na turę), leczy złamania, oparzenia, itp. M - Postać szybciej odzyskuje życie (2 pż na turę) AM - Postać jeszcze szybciej odzyskuje życie (3 pż na turę) 6. Leczenie trucizny (Cure poison) [8pm] Czar leczy stan "trucizna". Zadziała, jeśli postać nie była zatruta dłużej niż 1h/p. . M - Działa, jeśli postać nie była zatruta dłużej niz 1 dzień/p AM - Działa zawsze 7. Żelazne ręce (Hammerhands) [10pm] Czar zwiększa obrażenia, jakie postać zadaje nie używając broni. Dodaje wartość równą ilości punktów biegłości "walka wręcz". M - Dodaje wartość równą ilości punktów biegłości "walka wręcz" (x2) AM - Czar działa na całą drużynę MISTRZ: 8. Leczenie chorób (Cure disease) [15pm] Leczy stan "choroba". Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 dzień/p AM - Działa zawsze 9. Ochrona przed magią (Protection from magic) [20pm] Chroni drużynę przed atakami powodującymi zatrucie, chorobę, zamianę w kamień, paraliż, osłabienie. Chroni przed 1 takim atakiem/p, działa 1h/p. AM - Chroni przed atakami powodującymi śmierć i "wymazanie" 10. Latajaca pięść (Flying fist) [25pm] Czar ofensywny. Zadaje 30+1-5/p obrażeń. AM - 30+1-6 obrażeń. ARCYMISTRZ: 11. Ogólne uzdrowienie (Power cure) [30pm] Powoduje przywrócenie wszystkim członkom drużyny wartości pż równej 10+5/p. MAGIA ŚWIATŁA I CIEMNOŚCI Magia światła: PODSTAWOWY: 1. Stworzenie jedzenia (Create food) – [20 pm] Tworzy jedzenie na 1 dzień + 1/10 PB magii światła. E – 1 + 1/5 PB M – 1 + 1/3 PB AM - 1 + 1/2 PB 2. Świetlny pocisk (Light bolt) [5pm] Zadaje 1-4/p obrażeń, 2 razy więcej nieumarłym. E - 2-6/p M - 3-9/p AM - Nieumarli doznają 3 większych obrażeń 3. Zniszczenie nieumarłych (Destroy undead) [10pm] Czar ofensywny, zadaje 1-16/p obrażeń nieumarłym i działa tylko na nich. E - 2-18/p M - 3-19/p AM - 4-20/p 4. Rozproszenie magii (Dispel magic) [15pm] Niweluje wszystkie czary działające w pobliżu (nawet te na drużynie). E - brak korzyści M - brak korzyści AM - brak korzyści 5. Paraliż (Paralyze) [20pm] Paraliżuje wroga! Nic nie może robić! Działa przez 3min/p. Świetny. E - 19pm M - 17pm AM - 15pm 6. Złoty dotyk (Golden touch) – [25 pm] Zamienia jeden przedmiot w złoto. Ilość złota wynosi 40% wartości, szansa udanego czaru wynosi 10% za każdy PB. Jeśli czar się nie uda, przedmiot jest uszkodzony (można go naprawić) E – 60% wartości M – 80% wartości AM – 100% wartości EKSPERT: 7. Przyzwanie żywiołaka światła (Summon elemental) [25pm] Przyzywa mniejszego żywiołaka światła, który będzie walczył po naszej stronie. Czar trwa 5min/p. Można przywołać 1 żywiołaka. Jeśli drużyna go zaatakuje, on się odwzajemni. M - Czar trwa 15min/p, (średni) żywiołak światła, do 3 naraz AM - Większy żywiołak światła, do 5 naraz 8. Dzień bogów (Day of the gods) [30pm] Tu niemama pojęcia. M - ? AM - ? 9. Pryzmatyczne światło (Prismatic light) [35pm] Czar ofensywny. Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku otrzymują 25+1/p obrażeń. Działa tylko w pomieszczeniach zamkniętych. M - 30pm AM - 25+2/p 10. Dzień ochrony (Day of protection) [40pm] Rzuca na drużynę czary: Protection from: fire, water, air, earth, mind, body magic oraz Wizard eye i Feather fall. Czary działają z mocą równą czterokrotnej ilości punktów w magii światła. AM - Czary działają z mocą równą pięciokrotnej ilości punktów w magii światła 11. Godzina mocy (Hour of power) [45pm] Rzuca na drużynę czary: Haste, Heroism, Bless, Shield, Stone skin. Czary działają z mocą równą czterokrotnej ilości punktów w magii światła. AM - Czary działają z mocą równą pięciokrotnej ilości punktów w magii światła 12. Promień światła (Sunray) [50pm] Czar ofensywny. Zadaje 1-20/p obrażeń. Działa tylko na świeżym powietrzu. AM - 1-22obrażeń/p ARCYMISTRZ: 13. Boska interwencja (Divine intervention) [55pm] Czar przywraca członkom naszej drużyny pełnię pż i pm, leczy ich ze wszelkich schorzeń. Może być rzucony tylko 3 razy dziennie. Postarza rzucającego o 10 lat. Magia ciemności: PODSTAWOWY: 1. Reanimacja (Reanimate) [10pm] Powoduje, że z ciała wroga powstaje zombie. Będzie on miał 20pż/p. E - Zombie będzie miał 30pż/p M - Zombie będzie miał 40pż/p AM - Zombie będzie miał 50pż/p 2. Toksyczna chmura (Toxic cloud) [15pm] Czar ofensywny. Zadaje 25+1-10/p obrażeń. E - brak korzyści M - 25+1-15/p AM - 10pm 3. Wampiryczna broń (Vampiric weapon) [20pm] Daje niemagicznej broni właściwości "wampiryzmu". Taka broń odpowiednią wartość zadanych przez nią ran przekazuje właścicielowi. Nie rani go jednak, a leczy! Czar trwa 1h/p. E - trwa 2 h/p M - trwa 3 h/p AM - Działa na stałe 4. Zmniejszający promień (Shrinking ray) [25pm] Czar zmniejsza przeciwnika tak, że zadaje on nam tylko połowę fizycznych obrażeń. Trwa 3min/p. E - Wróg zadaje nam tylko 1/3 fizycznych obrażeń M - Wróg zadaje nam tylko 1/4 fizycznych obrażeń AM - Działa także na grupę potworów 5. Klątwa (curse) [10pm] Cel zadaje minimalne obrażenia. Klątwa usuwa działanie Błogosławieństwa, a Błogosławieństwo Klątwę. E - cel zadaje 3/4 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar M - wszyscy wrogowie zadają 3/4 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar A - wszyscy wrogowie zadają 1/2 minimalnych obrażeń, 50% na nieudany czar EKSPERT: 6. Szrapnel (Shrapmetal) [30pm] Czar ofensywny. Wystrzeliwuje pięć pocisków, które zadają 6+1-6/p obrażeń. M - 7 pocisków AM - 9 pocisków 7. Kontrola nad nieumarłymi (Control undead) [35pm] Pozwala kontrolować nieumarłego. Będzie on atakował wrogów drużyny. Kontrola trwa 3min/p. M - 30pm AM - 25pm 8. Odbicie bólu (Pain reflection) [40pm] Powoduje, że wróg, który zada obrażenia naszej postaci, sam otrzymuje tyle samo. Czar działa przez 1h+5min/p. M - Działa na całą drużynę AM - Trwa 1h+15min/p MISTRZ: 9. Ofiara (Sacrifice) [45pm] Poświęca życie wybranego przyjaznego celu. W zamian postać rzucająca zaklęcie zostaje w pełni wyleczona. Chyba nie trzeba wspominać o konsekwencjach takiego postępowania (spadek reputacji)? AM - brak korzyści 10. Oddech smoka (Dragon breath) [50pm] NAJPOTĘŻNIEJSZE ZAKLĘCIE OFENSYWNE W GRZE! Zadaje 1-25 obrażeń/p. W dodatku działa jak fireball! Sieje zniszczenie... AM - 1-30 pm 11. Armageddon (Armageddon) [55pm] Powoduje, że wszystkie stworzenia na mapie otrzymują 50+1/p obrażeń. Można użyć 3 razy dziennie. AM - 4 razy dziennie 12. Uścisk mroku (Dark Grasp) [60pm] Otacza ofiarę ciemnością, uniemożliwiając jej strzelanie czy rzucanie czarów (chyba, że cel rzuci światło pochodni na poziomie Mistrza). Ofiara jest dodatkowo spowolniona (50%) a jej pancerz i obrażenia wynoszą też 50%. Trwa 5 min. za PB. AM – ofiara musi rzucić światło pochodni na poziomie AM, by rozproszyć ten czar. Trwa 10 min. za PB. 13. Promień księżyca (Moonray) [90 pm] Działa tylko na otwartej przestrzeni, nocą, przy widocznym księżycu. Zadaje 10 + 1-15 obr. za każdy PB okolicznym wrogom. AM – Połowa obrażeń leczy drużynę. ARCYMISTRZ: 14. Wysysanie duszy (Souldrinker) [60pm] Czar zadaje wszystkim wrogom w zasięgu wzroku 25+1-8/p obrażeń, a drużynie przywraca tyleż pż. 15.Palec śmierci [100pm] Czar powoduje zatrzymanie wszelkich procesów życiowych w ofierze, powodując jej natychmiastową śmierć. Użycie czaru wiążę się z dużym ryzykiem. Jeśli czar się niepowiedzie, możę dojść do śmierci rzucającego. Czar potrzebuje składników zależnych od typu ofiary. Szansa powodzenia wynosi 1%/p 16. Dark Contiment – [200pm] Czar tajemnica, nie wiadomo co potrafi. Wiadomo natomiast, że jest wart swojej ceny i marzeniem każdego, kto zna magię ciemności jest poznanie go. I jeszcze dni i godziny kiedy magia dziła lepiej lub gorzej: Dni i godziny Magii: - przesilenia i równonoce (20 marzec, 21 czerwiec, 23 wrzesień, 21 grudzień) - południe i północ (12.00 i 0.00) Kiedy nie rzucać zaklęć: - przy Nowiu (faza księżyca) |
Alamar |
Lista mikstur jest w poradniku do MMVII w Skarbcu Groty. W tym poradniku są też mapy poszczególnych krain (i spis broni). Zresztą w Jaskini Behemota działa już sekcja MM7. |
Kaazam |
Wszystko świetnie. tylko kiedy będzie ten cały system. I co będzie z naprawą przedmiotów,identyfikacją wrogów i przedmiotów itp..??? |
vinius |
ale jednak na stronce herosowej nie ma nic o alhemii... ale na szczęście - wszystkie czary i mikstury, nie licząc uzbrojenia. |
Alamar |
@Kaazam Umiejętności drugorzędne jako tako są. Mam nadzieję, że Boryna i Rabican trochę poprawili moje bazgroły, bo z niektórymi UD nie wiedziałem co począć. Przy okazji Kaazam odwiedź Raba (chyba już wyzdrowiał?), powinien mieć na komputerze jakieś zapiski. Jak nie, to niedługo UD pewnie będą w Grocie. I mam nadzieję, że pomożesz w ich dopracowaniu (reszta graczy też - chcecie grać to wysilcie się trochę). @Vinius Alchemia pozwala na tworzenie: brak alchemii - mikstury czerwona, niebieska i żółta Poz. podstawowy - zwykłe mikstury (zielone, pomarańczowe, purpurowe) + dodawanie katalizatora (zwiększa moc mikstury) Poz. ekspercki - mikstury złożone (zwane też warstwowymi) Poz. mistrza - białe mikstury Poz. AM - czarne mikstury |
vinius |
dzięki. jednak w poprzednim spisie czarów, jeszcze przed kataklizmem, były chyba jakieś czary? czy były one efektem owych mikstur? |
Alamar |
Właśnie, były czary z MM6 oraz MM8 (a w planach kilka z MM4-5). Zapomiałeś o nich Boryna??? |
Boryna |
Ach że też ja zawsze o wszsytkim zapominam.Jutro zaaktualizuje listę czarów.Czekajcie jeszcze czgoś zapomiałem tylko niepamiętam czego. |
Alamar |
Może: - listy Umiejętności Drugorzędnych - rozpiski Punktów Życia i Punktów Magii dla poszczególnych ras i profesji - zasad walki - gdzie i kiedy ma się rozgrywać akcja (żeby można opisać mapę) - co ważnego umieścić w karcie postaci i pewnie jeszcze kilku innych rzeczy. |
vinius |
ale ten MG ma dużo pracy... dajcie Mu troche czasu :) |
Kaazam |
Niestety w z Rabicanem będe widział się w nowym roku. Sytuacja rodzinna mi nie pozwala. A co do sesji to nie wiem czy będe uczestniczył, a to dlatego gdyż Boryna postanowił grać w odpowiednich godzinach. A one akurat mi nie pasują. ______________________________________________________________ Zauwarzył ktoś błędy. Piszę powoli i dokładnie, czytam swoje posty i nie wiem wciąż czy one występują. |
Alamar |
Jeszcze kilka czarów, które otrzymuje się za osiągnięcie poziomu arcymistrza w danej szkole magii (np. od nauczyciela). Nie wiedziałem jak je przyporządkować, ani jakie dać ulepszenia na poziom, więc jeśli ktoś ma jakieś sugestię, to proszę pisać: Magia ognia: Fiery Flair (OGNISTY CEP) 25PM Cel: 1 potwór Zadaje 100 punktów obrażeń od ognia + kolejne 100 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 200 obr., 20PB 300 obr.). Magia powietrza: Mega Volts (MEGAWOLTY) 40PM Cel: Grupa Ulepszone pioruny, czar zadaje 150 obr. od elektryczności (powietrze) + kolejne 150 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 300 obr., 20PB 450 obr.) każdemu wrogowi we wskazanej grupie. Magia wody: Poison Volley (TRUJĄCA SALWA) 25PM Cel: Wszystkie widoczne potwory Wystrzeliwuje 6 strzał w 6 obszarów przed drużyną (coś jak 10 małych fireballi), każda zadaje 10 obr. od trucizny (woda) + kolejne 10 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 20 obr., 20PB 30 obr.). Magia ziemii: Super Shelter (SUPER SCHRON) 15PM Cel: Drużyna Ukrywa drużynę przed potworami (podczas odpoczynku w dziczy/lochach), pozwalając im na bezpieczny sen. Golem Stopper (PRZYHAMOWANIE GOLEMA) 20PM Cel: 1 golem Działa na magię animującą golema, zadając mu 100 obr. + kolejne 100 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 200 obr., 20PB 300 obr.). Magia ducha: Clairvoyance (JASNOWIDZENIE) 5PM Cel: Drużyna Przyzywa dwie głowy Gargulców, aby odpowiedziały na proste pytanie (tak/nie). Etherelize (ETERYCZNOŚĆ) 30PM Cel: drużyna Drużyna może przejść przez magiczne i fizyczne bariery. Magia umysłu: Dragon Sleep (Smoczy sen) 10PM Cel: 1 smok Usypia smoka, działa też na pobliskich ludzi (rasę). Magia ciała: Dancing Sword (TAŃCZĄCY MIECZ) 30PM (+3 za każdy PB powyżej 10, np. 45PM za 15 PB) Cel:Grupa Tworzy setki ostrych jak brzytwa ostrzy, które zadają wrogom 6-14 obr. za każdy PB (60-140 za 10 PB, 90-210 za 15PB). Insect Spray (MUCHOZOL) 10PM Cel: Grupa Zabija insekty (ważki, muchy, pająki). Magia światła: Time Distorsion (ZNIEKSZTAŁCENIE CZASU) 20PM Cel:Drużyna Zakrzywia czas, umożliwiając drużynie ucieczkę z walki. Magia ciemności: Elemental Storm (BURZA ŻYWIOŁÓW) 100PM Cel: wszystkie widoczne potwory Każdy potwór przed drużyną (czyli tam gdzie jest burza) otrzymuje po 150 obr. z losowo wybranych żywiołów (ogień, powietrze, woda, ziemia) + kolejne 150 za każde 5 punktów powyżej 10 (np. 15PB 300 obr., 20PB 450 obr.) |
Crag Hack |
Do tego posta będę z czasem dodawał opisy czarów, które występują w sesji: Do wszystkich zaklęć: W mniejszym lub większym stopniu skutki zaklęć zależą od ilości PU w danej magii. Ogień: Światło pochodni - To zaklęcie zna każdy adept, który zetknął się z magią ognia. Znad ramienia czarodzieja emitowane jest światło o podobnej mocy, co światło pochodni. Koszt:1-2 PM. Trudność: 1 Ognista Strzała - Tworzy płonącą drewnianą strzałę i wysyła ją we wskazanym przez maga kierunku. Jest to jeden z najprostszych czarów ze sfery ognia. Osoby bardziej zaawansowane potrafią stworzyć ich więcej bez znaczącego uszczerbku na energii magicznej. Koszt:2-3 PM. Trudność: 2 Woda: Obudzenie - Budzi wskazaną istotę, lub, na wyższym stopniu zaawansowania, grupę istot. Jeśli uśpienie jest magiczne, całkiem początkujący mag może sobie z nim nie poradzić. Powietrze: Iskry - Powoduje pojawienie się przed czarującym iskier w ilości dwa razy większej niż ilość PU w magii powietrza. W momencie dotknięcia istoty, powoduje u niej szczepanie skóry i lekkie obrażenia. Koszt: 1-2*ilość iskier/2PM. Trudność:1 Ziemia: Ciało: Zasklepienie ran - Pozwala zagoić się skaleczeniom i drobnym ranom. Koszt: 2-4 PM. Trudność:1 Duch: Umysł: Uderzenie umysłu - Za pomocą tego zaklęcia kapłan może włamać się do umysłu wroga, by rozproszyć i zatrzymać na chwilę jego działania. Koszt: 2-7 PM. Trudność: 1 (umysł wiewiórki, czy kota) - 5 (człowiek, niedźwiedź) Potężniejsze istoty, jak smoki, czy tytany, są na ten czar odporne. Światło: Ciemność: Animacja Martwego - Wznawia czynności ruchowe istoty. Wymaga ciągłej koncentracji maga, szczególnie gdy zwłoki są mocno zniszczone lub zjedzone. Koszt: 5-10 PM. Trudność: W zależności od wielkości istoty - od 2 do 8. |
temat: [RPG] Lista czarów | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel