![]() |
![]() |
![]() |
Witaj Nieznajomy!
|
![]() komnata: Portal Przeszłości (Heroes VI) |
![]() |
![]() Dru ![]() |
Hej W sumie nie wiem czy wątek się rozwinie, ale myślę, że warto poruszyć ten temat. Jak miała wyglądać najnowsza część stworzona przez twórców poprzedniej odsłony? Czy istnieją jakieś szkice, grafiki lub przesłanki na temat mechaniki? Dlaczego właściwie firma nie kontynuowała sagi, gdy miała już doświadczenie przy poprzedniej części? Czy aby na pewno sama zrezygnowała na skutek innej produkcji, czy Ubisoft podziękował jej za współprace? Czy gdyby najnowszą część tworzyła dalej firma Nival to Heroes VI byłby lepszy od obecnej gry Black Hole? |
![]() Alchemik ![]() |
Cóż według mnie gdyby Heroes VI wydał Nival, to prawdopodobnie byłaby lepiej zrobiona technicznie. Co do nowości w grze to prawdopodobnie pomysł Ubisoftu więc sądzę że filizofia byłaby taka sama jak obecnie. Co do grafiki, z tego co widziałem jeden obraz koncepcyjny przedstawiający żarłacza, uważam że tu akurat byłoby koszmarnie. |
![]() Alamar ![]() |
Istnieją wstępne obrazki pokazujące pierwsze projekty HVI wykorzystujące jeszcze elementy HV jako obiekty tymczasowe, jeśli dobrze pamiętam. Potem ich poszukam. Jak zaś mogło HVI made by Nival wyglądać? A o tym przy okazji. ;) EDIT: obrazek 1?, obrazek 2, obrazek 3. Oficjalny powód rezygnacji Nivalu z HVI, to "różne wizje na temat gry", jeśli dobrze pamiętam wypowiedź kogoś z Ubi. Na pewno "przesuniecie" większości programistów pracujących przy HV do projektu Allods Online też nie wpłynęło dobrze na ewentualną współpracę. Z tego co pamiętam, to większość programistów, pracujących przy HV, dostała lepsze kontrakty przy Allodach i nad HVI nie miałby kto pracować, skoro ci z doświadczeniem nad częścią piątą zajmowali się czym innym. |
![]() magius123123 ![]() |
Obrazek 2 i 3 to jest HV według NWC... |
![]() Alchemik ![]() |
Cytat: Obrazek 2 i 3 to jest HV według NWC... Nie, Heroes V według NWC było czymś jakby połączeniem grafiki z Heroesa III i Heroes IV. Natomiast na tych obrazkach widać podobieństwo do Heroesa V Ubisoftu, chociażby sam bohater wygląda tak samo. |
![]() Alamar ![]() |
Cytat: Nie, nie jest. NWC miało inny styl graficzny.
Obrazek 2 i 3 to jest HV według NWC... |
![]() Sylath ![]() |
Bardzo ciekawe pytanie, na które częściowo odpowiedź można znaleźć w artykule Cepheusa na Celestial Heavens, ale myślę, że mogę powiedzieć nieco więcej na ten temat. Rysunek przedstawiający Demona (nazywany był również Behemotem) powstał, kiedy szukano nowego stylu artystycznego dla gry. Powstało wiele szkiców, które przeczyły sobie nawzajem i właśnie taki był ich cel – przechodząc od jednej skrajności do drugiej znaleźć wspólną wizję projektu z Ubisoftem. Niestety, podczas gdy Nival pragnął iść bardziej w kierunku realistycznych proporcji, na wzór Disciples III, Ubisoft pragnął czegoś bardziej zbliżonego do Warhammera. Ostatecznie to właśnie ta różnica doprowadziła do rozwiązania kontraktu przez Ubisoft, jednak oczywiście stoi za tym barwna historia, która nigdy nie ujrzy światła dziennego. Jednak najważniejsze jest to, że tak jak Heroes V miał stanowić ewolucję w historii serii, powracając do korzeni i dopracowując szczegóły, tak Heroes VI miało być rewolucją. Obecna wersja Heroes VI, którą stworzyło studio Black Hole, ledwie nawiązuje do oryginalnych pomysłów. Niektóre z nich, jak np. system reputacji bohaterów, były znacznie bardziej rozbudowane. Były również takie, które całkowicie zmieniały znany nam obraz gry, jak choćby decyzja by rozwój miast odbywał się całkowicie na mapie przygody, z pominięciem ekranów miast, podobnie jak w grach typu RTS. Ponadto, jak widać na wspomnianych już przez Was rysunkach, gracze mieli mieć dużo większą kontrolę nad mapą przygody. Czy gra by się spodobała? Tego się już nie dowiemy. Na pewno zawierała elementy kontrowersyjne, ale z drugiej strony niektóre z pomysłów, które miały zostać zrealizowane, były naprawdę dobre i mogły tchnąć nieco życia do formuły serii. Gdy Nival kończył współpracę z Ubisoftem gra osiągnęła już fazę Publisher’s Demo (wydawca miał już możliwość zagrania w grę na pojedynczej mapie przygotowanej specjalnie na potrzeby dema) i jak sądzę pochłonęło to znaczną część funduszy przeznaczonych na projekt. Kiedy Black Hole przejęło kontrolę nad projektem, Ubisoft podjął decyzję by zacząć pracę nad grą kompletnie od początku, jednocześnie rezygnując z tych elementów, które były najbardziej kontrowersyjne oraz najkosztowniejsze. Gdyby, bowiem zmieniono całkowicie obraz gry, a jej stan techniczny byłby niezadowalający, oznaczałoby to absolutną porażkę. Dlatego można by powiedzieć, że obecna wersja Heroes VI stanowi ledwie ewolucję, a rewolucja, jak sądzę, musi poczekać na nadejście Heroes VII. |
![]() Acid Dragon ![]() |
Czyli generalnie Heroes VI w wersji Nivalu był znacznie bardziej posuniętym w realizacji projektem niż do tej pory myśleliśmy. Cytat: Ostatecznie to właśnie ta różnica doprowadziła do rozwiązania kontraktu przez Ubisoft, jednak oczywiście stoi za tym barwna historia, która nigdy nie ujrzy światła dziennego. A zdradzisz nieco czego ta historia dotyczyła? Konfliktów personalnych? Sporu o koncepcję? Pięniędzy? |
![]() Alamar ![]() |
Cytat: Z tego co pamiętam, nazwałeś go wtedy Overlordem.Rysunek przedstawiający Demona (nazywany był również Behemotem) Cytat: I dobrze, że wizja Nivalu nie została zrealizowana. Disciples III wypada słabo pod względem tej realności, zwłaszcza u demonów. Jak dotąd DII miało najlepiej wykonane jednostki łącząc realność z klimatami typowo fantasy.Niestety, podczas gdy Nival pragnął iść bardziej w kierunku realistycznych proporcji, na wzór Disciples III, Ubisoft pragnął czegoś bardziej zbliżonego do Warhammera Grafikę Warhammera osobiście lubię, ale do Heroesów niezbyt pasuje, co widać po HV. Cytat: Te plany były wiadome od czasów premiery HV, szkoda tylko, że przy HVI wyszło co wyszło.Jednak najważniejsze jest to, że tak jak Heroes V miał stanowić ewolucję w historii serii, powracając do korzeni i dopracowując szczegóły, tak Heroes VI miało być rewolucją. Cytat: Po HVI widać, że ten element zostawiono i widać także, jak chybiony był to pomysł, czego patch 1.5 jest najlepszym przykładem.decyzja by rozwój miast odbywał się całkowicie na mapie przygody, z pominięciem ekranów miast, podobnie jak w grach typu RTS Ekrany miast, nieważne jak trywialne by się wydawały, są jednym z kluczowych elementów Heroesów i tutaj "rozpoznanie" Ubisoftu/Nivalu/Black Hole całkowicie nie potrafiło poprawnie zakwalifikować "key features" serii. Cytat: Zgaduję, że coś kształt przypominający serię Disciples bądź Age of Wondders?gracze mieli mieć dużo większą kontrolę nad mapą przygody Cytat: Jak dowiodły gry Heroes II, Heroes III, Heroes IV oraz HV od NWC, ewolucja zawsze się sprawdzała w tej serii, podczas gdy rewolucja niestety nie. Nie to, że pomysły z HIV same w sobie są złe, chodzi o to jak je wprowadzono i wykonano.
obecna wersja Heroes VI stanowi ledwie ewolucję, a rewolucja, jak sądzę, musi poczekać na nadejście Heroes VII |
![]() Sylath ![]() |
@Acid: Chodziło o kwestie personalne. Wspomniałem już kiedyś na jednym z forów, że nie przez przypadek Fabrice pożegnał się z funkcją producenta jednego z czołowych tytułów marki Might & Magic na rzecz niskobudżetowej gry przeglądarkowej, przy czym nie chcę tutaj powiedzieć, że tylko on był winny całego sporu, bowiem wiadomo, że wina zawsze jest po obu stronach. @Alamar: Tak, nazwałem ten obraz „Overlord”, ponieważ miał przedstawiać potężnego władcę demonów. Przy czym najważniejsze jest to, że nie miała to być konkretna postać, a jedynie „jakiś” potężny demon. Właściwie sam obraz nie miał nawet nazwy (w sensie nazwano go jakimiś przypadkowymi cyframi). Jeśli zaś chodzi o styl artystyczny, to oczywiście nie twierdzę, że miał być dokładnie taki jak w Disciples III, bo w takim wypadku łatwiej byłoby prowadzić negocjacje z .DAT aniżeli z Nivalem. Chodzi po prostu o to, że wygląd jednostek miał być bardziej realistyczny. Powstało kilka szkiców, które przedstawiały jednostki z Heroes V, ale w nowej aranżacji i było tam wyraźnie widać zwiększony realizm proporcji poszczególnych postaci. Szczerze mówiąc mi osobiście ten styl bardzo przypadł do gustu, ale niestety się nie przyjął i ostateczny wygląd postaci był skrajnie przerysowany i groteskowy. Obecny system rozwoju miast nawiązuje oczywiście do oryginalnego pomysłu, ale w poprzedniej wersji gry każdy budynek widoczny był na mapie przygody, a same miasta były wręcz olbrzymie w porównaniu z obecnymi czy choćby z tymi z Heroes V. Ale faktem jest, że ekranów miast zdecydowanie brakowało. |
![]() Alamar ![]() |
Cytat: Jak ogłoszono tę funkcję w HVI (widok rozbudowywanego miasta na mapie przygód), to myślałem, że dostaniemy widok z najmniejszymi szczegółami, każdym siedliskiem z osobna, targiem, tawerną, itd., coś jak rozbudowywane miasta w Cywilizacjach, ale skończyło się tylko na murach i budynkach specjalnych.Obecny system rozwoju miast nawiązuje oczywiście do oryginalnego pomysłu, ale w poprzedniej wersji gry każdy budynek widoczny był na mapie przygody, a same miasta były wręcz olbrzymie w porównaniu z obecnymi czy choćby z tymi z Heroes V Osobiście uważam, że to jest zbędne i zamiast wielgachnych miast, lepiej skupić się na ich porządnej symbolice na mapie przygód (czyli wioska/zamek znane z H1-3), które nie będą zajmować tyle przestrzeni mapy. Same widoki rozbudowywanego miasta zaś lepiej dopracować porządnie na ekranach miast, które można by przewijać choćby w lewo/prawo, nie mówiąc już o tym, że całkowite 3D ze swobodną kamerą i zajrzeniem w każdy kat by się przydało... ale to nigdy nie zostanie zrealizowane, bo nakłady na to byłyby zbyt olbrzymie, a i sądzę, że czas ładowania takiego ekranu także. Przy okazji, pamiętasz coś na temat HV jako RTS-a, bo dawno temu ktoś z Nivalu (chyba niejaki Oldboy) wypowiadał się, że to był pierwotny pomysł Ubisoftu, a teraz ów były pracownik Black Hole chyba o tym samym wspominał przy okazji HVI, zaś Erwan ciągle przywołuje RTS-y, gdy wytyka mu się redukcję zasobów. |
![]() Sylath ![]() |
Zajęło mi trochę czasu by wreszcie odpowiedzieć na Twoje pytanie, ale już się za to zabieram. Otóż nie słyszałem nigdy by Heroes V miało być strategią czasu rzeczywistego. Od kiedy pamiętam rozmawiano o Heroes V wyłącznie, jako o strategii turowej, ale też nie mam żadnej wiedzy na temat tego, o czym rozmawiano za zamkniętymi drzwiami, kiedy Nival i Ubisoft decydowały o przyszłości serii w 2004 roku. Ale faktem jest, że Erwan nie bez powodu nawiązuje do gier z gatunku TBS. Otóż nie raz już odniosłem wrażenie, że kierownictwo Ubisoftu nie do końca wie, co zrobić z serią Heroes. Prawda jest taka, że strategie turowe nie sprzedają się najlepiej, co doskonale widać na przykładzie Disciples III. Dlatego, Ubisoft szuka nowych rozwiązań i sądzę, że najbardziej pragną tego by seria Heroes stała się strategią turową RPG, rozgrywaną w czasie rzeczywistym. Niestety takie pomysły to raczej ryzykowny eksperyment, zwłaszcza przy obecnym budżecie gry. |
![]() Alamar ![]() |
Cytat: Disciples III to w ogóle porażka i masa błędów. O ile HoMMVI, mimo wszystkich swoich wad i błędów, jest grywalny i do naprawy (co widać po łatce 1.5), o tyle DIII bez całkowitej przebudowy jest nie do uratowania. Popełniona tam tak dużo błędów już na etapie projektowania, że same usuwanie bugów nic nie da.Prawda jest taka, że strategie turowe nie sprzedają się najlepiej, co doskonale widać na przykładzie Disciples III. Zaś co do sprzedaży strategii turowych, to jakoś Cywilizacja sobie radzie, ostatnio też wyszedł Warlock, który też jest bardzo dobrą grą i stale rozwijaną (niestety poprzez DLC). Myślę że Ubisoft powinien wyjrzeć trochę poza horyzont serii HoMM/Discpiles i zobaczyć, co się dzieje na rynku gier turowych, bo one się sprzedają (co HVI jednak udowodniło), ale muszą być dopracowane i oferować coś unikatowego, a nie być n-tą kalką istniejących już gier, jak w przypadku choćby RTS-ów czy HV. No i niezwykle ważny w przypadku turówek jest edytor map losowych (oraz edytor w ogóle), a także mody - nie wyobrażam sobie gry w Civkę czy Warlocka, gdyby za każdym razem miała być ta sama mapa (owszem, Ziemia może być co grę ta sama, ale rozmieszczenie surowców już nie). Przy HVI tego nie ma, zwykłych map też jak na lekarstwo, a jak już, to są to przerobione mapki z kampanii. Jeszcze jedno, wspominałeś o pomyśle, by na mapie w HIV było widać wszelkie budynki, jak rozumiem chodziło zapewne o coś takiego? Jeśli tak, to brakuje mi ekranów miast w Cywilizacji zwłaszcza, że w I i II były. |
![]() Sylath ![]() |
Zwróciłeś uwagę na bardzo ważną rzecz: gra strategiczna, żeby dobrze się sprzedawała, musi być dobrze zrobiona. Problem polega na tym, że łatwiej jest zrobić dobrze sprzedającą się grę RPG czy MMO, aniżeli strategię. Dlatego nie dość, ze gra przeznaczona jest dla węższego grona odbiorców, to jeszcze odbiorcy Ci mają wyższe wymagania. Być może właśnie, dlatego Ubisoft stara się maksymalnie rozszerzyć profil gry, żeby potencjalne straty na jednym froncie nadrobić drugim. Jeśli chodzi o rozmiar i wygląd miast w Heroes VI, to raczej wyglądały nieco inaczej. Rzecz jasna ciężko mi opisać dokładnie jak miało to wyglądać, ale pozwolę sobie przytoczyć tutaj jeden z rysunków Keitha Talanaya, który niegdyś pracował dla NWC. Oczywiście sam szkic nie ma najmniejszego związku z serią Migh & Magic, jednak bardzo przypomina widok miast, które stworzył Nival na potrzeby Heroes VI. Podobnie jak tutaj, miasta były w pewien sposób „osadzone” w środowisku (chociaż budynki były nieco bardziej niezależne od siebie), a ich rozmiar naprawdę robił wrażenie. Myślę, że postać znajdująca się przy górnym wyjściu z miasta byłaby nieznacznie większa niż jest obecnie, gdyby miał to być szkic przygotowany dla Heroes VI. |
temat: Heroes VI według Nivala |
![]() |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel