Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 63 - 64 - 65 ... 142 - 143 - 144

witchking PW
30 grudnia 2013, 15:07
A skoro już o machinach to ma ktoś jakieś ciekawe koncepcje ich działania? Bo dodać to jedno, a by to miało jakiś sens to drugie.

Daractive PW
30 grudnia 2013, 15:34
Powiem szczerze że jak dla mnie temat machin jest już nieźle wyeksploatowany. Ale jeśli pokusić się o próby wymyślenia czegoś to mam kilka propozycji:
- taran (działania chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć ;)
- wieża oblężnicza (po "podczepieniu" do murów przerzuca jednostki nad nimi i fosą)
- konstrukcja podobna do namiotu medyka, zdolna wskrzeszać jednostki (i można by się zastanowić nad nekromantyczną wariacją)
Jednak są to tylko luźne koncepcje nie biorące pod uwagę możliwości moderskich.

PS Jeżeli przyjdzie mi do głowy jeszcze coś konkretnego to napiszę.

EDIT: Hayven o ile działko Tesli jest dosyć ciekawym pomysłem, o tyle użyteczność tego miotacza wydaje mi się wątpliwa.

Hayven PW
30 grudnia 2013, 15:35
Może coś w stylu tesli, atakującej jak balista, tyle że z mniejszymi obrażeniami i na obszarze, jak u magoga? :) Ew. miotacz ognia, który atakuje całą linię pola bitwy i wszystkie stworzenia, które na niej stoją?

AmiDaDeer PW
30 grudnia 2013, 15:41
A więc:
- taran i wieża raczej odpadają - machiny wojenne stoją w miejscu zawsze;
- coś w stylu namiotu medyka to jest jakiś pomysł,
- cokolwiek atakującego parę heksów naraz dla bohaterów bez artylerii będzie bardziej problemem niż ułatwieniem.

CRW PW
30 grudnia 2013, 15:43
Placówka mechaników/pit stop.

Machina mogłaby dawać jeden z powyższych efektów na długość 1 tury:
1. Czasowe zwiększenie ataku/obrony
2. Zwiększenie pkt życia (nie leczenie)
3. Usunięcie wszystkich negatywnych efektów.

Kammer PW
30 grudnia 2013, 15:44
Może teleporter? Jednostka (mała) podchodzi do niego i zostaje przeniesiona w pobliże wrogich jednostek? Znajomość Artylerii obowiązkowa.

A wracając do pijawek: normalnie podczas ataku jednostka atakuje heks przed sobą. Dałoby się zrobić, by pijawka atakowała heksy sąsiadujące z tym frontowym? Jedno pole zaznaczane byłoby normalnie, a drugie wyznaczane byłoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Daractive PW
30 grudnia 2013, 15:57
Pytałeś już o rzecz praktycznie identyczna ;P Cytując Hobbita "Niewykonalne na poziomie animacji". A poza tym sądzę że zaprogramowanie takiej umiejętności byłoby co najmniej wredne (no chyba że spróbować by wykorzystać czar Łańcuch Piorunów, tylko ograniczyć "przeskoki" do dwóch jednostek).

A rozwijając pomysł z działkiem Tesli: można by zrezygnować z ataku obszarowego, obniżyć atak i podnieść obronę (względem balisty) a jako sygnaturę tej machiny dać jej regeneracje amunicji/bardzo dużą jej ilość (i może jakieś powiazanie zmagia powietrza?).

Kammer PW
30 grudnia 2013, 16:03
Pytałem się o losowe wyznaczanie celu, co faktycznie nie da się zobrazować. Ale taki atak na dwa heksy raczej da się wykonać: jeden łeb gryzie prawą stronę, zaś drugi - lewą.

Fandor PW
30 grudnia 2013, 16:23
Co powiecie na truciciela? Wieżyczka na której szczycie znajdowała by się "kulka" z zielonym płynem - trucizną. I jakiś rozpylacz, mogła by atakować albo przyległe jednostki chmurką trucizny, albo strzelać trującymi pociskami.
Na podobnej zasadzie, magiczna wieżyczka - zamiast zielonego płynu, niebieski - mana i rzuca losowy czar.
Działo ogniowe - może zaatakować dwie jednostki na turę, zadaje obrażenia od ognia, ale nie od magii ognia (nie wiem czy da się to pogodzić, ponieważ chciałbym żeby jednostki odporne na magię mogły tym oberwać oraz żeby później otrzymywały jakieś obrażenia za podpalenie).
Mroźne działo - to samo, tylko obrażenia od lodu, może większe obrażenia (bo atakowało by tylko raz) albo obrażenia obszarowe (ala krąg zimna) i tutaj już mi w sumie obojętne czy będzie można nim potraktować jednostki odporne na magię czy nie.
Balista powtarzalna - dystansowy cerber, chociaż może zamiast przyległych jednostek atakować na jakimś dystansie? Przedstawię to graficznie w następnym poście.

Degraf PW
30 grudnia 2013, 16:24
A może coś w stylu Lustra Archimedesa? http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/80/Archimedes-Mirror_by_Giulio_Parigi.jpg Tyle, że zamiast niszczyć statek zadawałoby obrażenia od ognia i szansę na oślepienie (moc i prawdopodobieństwo uzależnione od terenu).

witchking PW
30 grudnia 2013, 16:34
Rozumiem, że to wszytko to propozycje zastępstwa dla balisty. Funkcje właściwie mają taką samą tylko, że są silniejsze.

Fandor PW
30 grudnia 2013, 16:37
W wypadku wież myślałem o miejscu namiotu medyka.

desmond PW
30 grudnia 2013, 16:42
Trochę się znowu przyczepię do statystyk i umiejętności.
Ogr ma zdecydowanie zbyt wysokie statystyki. Jakby go porównać z liszem (najlepszą jednostką strzelającą 5 poziomu), to okazuje się, że ogr - poza szybkością (o cały 1 punkt) i ilością strzałów - jest wyraźnie lepszy od lisza. Umiejętność pogromca też moim zdaniem nie pasuje, bo niby czemu strzały z bazooki miałyby boleć bardziej jednostki 7 poziomu niż pozostałe?
A jeśli już o szybkości mowa to nie pasuje mi, że nieulepszony ogr z bazooką jest o połowę wolniejszy od człowieka ogra w żelaznej masce. Poza tym ogry z twierdzy są nawet od niego wolniejsze.
Podobnie niezrozumiałe jest dla mnie czemu gogi z miotaczem (czy ściślej zdaje się katalizatorem) są o połowę szybsze niż ich odpowiedniki z inferna - żadna inna jednostka lądowa poza 7 poziomem i żywiołakiem magii nie ma takiej wysokiej prędkości (nie liczę koniowatych, a i tu ulepszone centaury są wolniejsze).
Uzasadnienie dwukrotnie wyższej prędkości milicjanta do rekruta też do mnie nie przemawia.
Uczynienie z wysysacza duszy najszybszej jednostki (poza 7 poziomem) też uważam za niczym nieuzasadnione.
Jak tak dalej pójdzie to grając Forge nie będzie się opłacało inwestować w magię powietrza, bo i tak póki co wszystkie jednostki są jakby pod wpływem przyspieszenia ;P

AmiDaDeer PW
30 grudnia 2013, 16:52
Naprawdę szukasz tego typu logiki w grze, gdzie elf w ciężkiej zbroi jest szybszy od kawalerzysty i gryfa, a ważki są wytrzymalsze od centaurów? To statystyki, które mają balansować grę, a nie być realistyczne. Gdybyśmy mieli się kierować tym, co się nam podoba, ten mod do VCMI byłby właściwie niegrywalny.

To co mówisz miałoby sens gdyby to był mod do MM7. :P

Fandor PW
30 grudnia 2013, 17:14
Maszyn ciąg dalszy:
(lewitujący) wóz magicznych pocisków (nazwa robocza) - wóz z amunicją dla jednostek, które strzelają magicznie (mnich, mag), przy jego wprowadzeniu, zwykły wóz miałby działać tylko na zwykłych strzelców (elf, ork, cyklop).
Dla forge proponuję też wóz technologiczny, ale dla utrudnienia do kupienia może poza miastem.
I pomysł na nową segregacje miejsc:
1.Machina atakująca - np. balista, armata, balista powtarzalna.
2.Przewóz amunicji - to co powyżej.
3.I teraz wybór albo namiot który nas leczy, albo maszyna osłabiająca wrogie jednostki np. trująca wieżyczka.
4. Jak się uda wprowadzić nowe miejsce proponuję magiczne machiny - rzucanie czarów lub magiczne ataki.

desmond PW
30 grudnia 2013, 17:15
Cytat:
Naprawdę szukasz tego typu logiki w grze, gdzie elf w ciężkiej zbroi jest szybszy od kawalerzysty
Nie znam gry gdzie elf w cięzkiej zbroi jest szybszy od kawalerzysty ;P

Cytat:
To statystyki, które mają balansować grę, a nie być realistyczne.
No właśnie mój zarzut jest taki, że owe statystyki uderzają w balans gry (ogólnie zbyt szybka frakcja), a to że są przy tym nierealistyczne dodaje jeszcze sprawie dodatkowej pikanterii ;)

Cytat:
Gdybyśmy mieli się kierować tym, co się nam podoba, ten mod do VCMI byłby właściwie niegrywalny.
Mowa trawa ;) Nie sądzę, aby po zmniejszeniu prędkości gogów i wysysaczy od 2 punkty i zmianie prędkości rekrutów/milicjantów na odpowiednio 4 i 5 mod stałby się nie grywalny.

Shin0bi PW
30 grudnia 2013, 17:26
Myślę, że nie znając kosztu siedlisk oraz jednostek nie można narzekać na balans.

witchking PW
30 grudnia 2013, 17:30
Dodam tylko, że obecna wersja jest intensywnie testowana;) Oczywiście wasze zdanie też będzie brane pod uwagę, ale nikt nie mówi, że te staty nie ulegną jeszcze pewnym drobnym zmianą. Tak więc nie ma co załamywać rąk.

AmiDaDeer PW
30 grudnia 2013, 17:40
Gogi z tak niską prędkością byłyby bezużyteczne, bo padałyby zanim zdążyłyby dojść do wroga. Pijawki znerfimy, ale wciąż będą szybkie - zresztą taka szybka jednostka będzie mocną stroną Forge. I masz rację - ciężkozbrojne elfy są tak samo szybkie jak kawalerzysta, szybsze zaś od centaurów i gryfów chociażby. Wielka różnica.

Nie kierujmy się logiką typu "to ma sens, a tamto nie", jeno użytecznością frakcji. Forge jest szybkie i prawdopodobnie zostanie spowolnione, ale wierzcie mi że problemy leżą gdzie indziej niż w tym, że coś jest "nierealistyczne".

@Fandor, nie zamierzamy zmieniać znacząco oryginalnej mechaniki, dlatego dwa wozy z amunicją dla różnych typów strzelców na pewno odpadają.

Degraf PW
30 grudnia 2013, 17:42
Cytat:
Rozumiem, że to wszytko to propozycje zastępstwa dla balisty. Funkcje właściwie mają taką samą tylko, że są silniejsze.

Działo hotowskie też jest lepszą balistą ;) . Zawsze to w tych propozycjach można zmniejszyć ilość amunicji czy siłę ataku (aby nie było przesady).

A tak w ogóle VCMI umożliwia nowe maszyny? Bo w Przystani to najmuje się normalną balistę a nie armatę.
strona: 1 - 2 - 3 ... 63 - 64 - 65 ... 142 - 143 - 144
temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel