Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 49 - 50 - 51 ... 142 - 143 - 144

witchking PW
4 listopada 2013, 20:03
Forge 0.8 (jeśli nie walnąłem się gdzieś z numeracją). Wersja przeznaczona do testów. Mam nadzieje, że pomożecie nam znaleźć błędy i ustawić balans.

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68128454/forge.rar

Shin0bi PW
4 listopada 2013, 20:40
Pierwszy bug - Meltes startuje z 30 zombiakami.

Grafika bardzo mi się podoba, lecz 1 poziom jest jakiś taki...hmm... mało Fordżowy, w Cathedral bym go widział :D 7 poziom jest za to..GENIALNY :) Super pomysł z wstawieniem poprzednich jednostek Forge jako neutrali!

Nie wiem kto wykonywał te jednostki, ale są piękne. Wcale nie ustępują dziełom HotA team.

Edit: Po rozegraniu partii do końca zmieniam zdanie - 1 poziom jak najbardziej pasuje stylistycznie. W kwestiach balansu 7 poziom i jego regeneracja 45 HP na runde to bardzo ciekawa zdolność. Coś jak Hydra i jej atak wszystkich dookoła, czyli zdolnośc która będzie wspaniale się nadawać na czyszczenie banków stworów, już lubię Dreadnoughta ;3

witchking PW
4 listopada 2013, 21:17
Jednostki to dzieło Tritha:) Wszystkie z wyjątkiem goblinów. A zombie u bohaterów to pozostałość z poprzedniej wersji, ale poprawie to niedługo;)

Shin0bi PW
4 listopada 2013, 21:39
Po dłuższej grze - ekran miasta wydaje się być nieco niespójny. Nie wiem czemu, ale mam wrażenie że brakuje jakiegoś spoiwa między wszystkimi siedliskami, może jakieś dodatkowe domki czy elementy wystroju? Ze spraw graficznych to portrety myślę że mogłyby być również nieco polepszone - niektóre są niewyraźne i średnio współgrają z backgroundem (choć tu do niektórych oryginalnych portretów też można mieć zastrzeżenia)

Żeby oceniać balans pograłem trochę za krótko :P Tylko jedna rzecz mi się nie do końca podoba - Beholdery w mechach (poprzedni 7 poziom) są strasznie słabe. 32 hp?! Wyglądają co najmniej jak jednostka 6 poziomu!

AmiDaDeer PW
4 listopada 2013, 21:41
Shin0bi:
Po dłuższej grze - ekran miasta wydaje się być nieco niespójny. Nie wiem czemu, ale mam wrażenie że brakuje jakiegoś spoiwa między wszystkimi siedliskami, może jakieś dodatkowe domki czy elementy wystroju?
Niestety, choćbym chciał, to jeszcze nie jest wersja finalna - wystarczy zresztą spojrzeć na chociażby siedlisko goblinów, by zorientować się ilu rzeczy jeszcze brakuje. Tak, domki zdecydowanie się przydadzą, do tego zamierzam dorobić inne tego typu elementy (krzaki, drogi, kamienie, ścieki), ale na razie posłucham komentarzy.

Warmonger PW
4 listopada 2013, 21:48
A można prosić o jakieś screeny? Zalatany jestem, a chciałbym wiedzieć, co się dzieje ;)

Shin0bi PW
4 listopada 2013, 21:53
Jednostki :)
http://postimg.org/image/z3qn2ptmv/

rtx PW
4 listopada 2013, 22:07
Nowe Juggernauty ani trochę nie pasują do Forge, gryfów nie lubię, minotaury wolałem na 5 poziomie, a Totem Pole był fajniejszy jak nie crashował.
Za to nowe budynki są świetne. Naprawdę, chociaż po części podoba mi się ta wersja.
Zmieniłbym trochę tło, ale skończył mi się trial PhotoShopa a w Gimpie coś mi się popsuło, więc może w weekend bym to jakoś szansko przekolorował na zasadzie konceptu. Można by w przyszłych wersjach zmienić gildię magów na 4 poziomową i zastąpić Totem Pole czymś na zasadzie szkieletorni [czy jakkolwiek się to nazywało], zamieniającej jednostki tylko humanoidalne na zombie? Oczywiście nie teraz, bo VCMI nie pozwala.

AmiDaDeer PW
4 listopada 2013, 22:15
rtx:
Nowe Juggernauty ani trochę nie pasują do Forge
Ja czasem mam wrażenie, że gdyby ukazał się szkic oryginalnego juggernauta, to byście stwierdzili że nie pasuje on do Forge. :P Jak dla mnie to dobry stwór, nowy, oryginalny i dobrze oddający charakter metalicznego miasta regenatów-mutantów. Jest najlepszym pomysłem spośród wszystkich dotychczas zaprezentowanych.

rtx:
Totem Pole był fajniejszy jak nie crashował.
Teraz po prostu tego Totem Pole nie ma. :D

rtx:
Za to nowe budynki są świetne. Naprawdę, chociaż po części podoba mi się ta wersja.
Autorem siedliska gryfów i namiotów jest Sower, reszta zmian zaś pochodzi ode mnie.

rtx:
Można by w przyszłych wersjach zmienić gildię magów na 4 poziomową
O nie, to by nie pasowało do koncepcji miasta kompletnie. Poza tym byłoby to bardzo trudne do zrealizowania graficznie.

Trith PW
4 listopada 2013, 23:51
Hobbit:
rtx:
Totem Pole był fajniejszy jak nie crashował.
Teraz po prostu tego Totem Pole nie ma. :D

Więc trzeba usunąć również z listy budynków miasta. Tak samo jak "stocznię". To drugie jest o tyle ważne, że czasem mapy mogą mieć automatycznie wybudowane z poziomu edytora map. Wtedy crashuje za każdym włączeniem miasta ze zbudowaną stocznią, której nie ma. :P

A względem...
Hobbit:
siedliska gryfów
mam pewne zastrzeżenia. Nie do samego wyglądu, oczywiście! To jest najlepiej wyglądający z nowych budynków. Pokłon w stronę autora.
Jednak animacja jest do ochrzanienia. Ulepszona wieża rzuca się jak paralityczna syrenka, co więcej, "maska" budynku i "obwódka" też są do niczego.

Więc teraz by moja krytyka była konstruktywna, kilka słów wyjaśnienia.

Rozumiem, że poszliście tropem, by animowane elementy budynku nie były objęte maską/obwódką, jednak to się sprawdza przy dymie lub drobniejszych elementach, których pominięcie czasami nawet nie jest widoczne... Ale wy postanowiliście pominąć ponad połowę budynku z nieznanych mi przyczyn.
W takiej sytuacji, patrząc na różne mniej typowe struktury brany pod uwagę jest ich "maksymalny zasięg", jak na przykład w budynkach-zjawiskach atmosferycznych ponad Infernem lub Confluxem.

Jednak żaden normalny budynek w żadnym ekranie miasta nie porusza się w taki sposób jak wieża gryfów. Jedynym wyjątkiem jest tutaj sanktuarium graala Tower (niebiański galeon, czy jakoś tak), jednak jego ruch jest o wiele subtelniejszy niż skręcanie się budynku na wszystkie strony. Nawet jeśli budynek posiada jakąś animację, to albo nie wpływa ona (znacznie) na rzeczywisty kontur budynku, albo element ten stanowi zdecydowanie mniejszą część całej struktury.

Moja sugestia: Wieża powinna być nieruchoma, obracać się może kopuła, która też będzie wtedy objęta maską i obwódką, gdyż jej kształt mimo obrotu się nie zmienia. Sam teleskop będzie pominięty w kwestii maski/obwódki, gdyż stanowi zdecydowanie mniejszą część całego obiektu.


PS. Dalej twierdzę, że pozostałe nowe budynki są nieco zbyt rozmyte, Hobbit. :P Ale nie jest najgorzej.

PS2 A jednostki w ogóle do bani są. :P

AmiDaDeer PW
4 listopada 2013, 23:56
Trith:
Ale wy postanowiliście pominąć ponad połowę budynku z nieznanych mi przyczyn.
Przyczyna jest bardzo prosta: obwódka nie jest animowana. Uznałem więc że cała ta kopuła będzie niejako oddzielną częścią budynku. Nie jestem z tego wariantu zadowolony, ale nie znalazłem żadnego innego lepszego (nie, objęcie całego "zasięgu" nie wyglądałoby dobrze).

A z animacją był ten problem, że i tak ma obecnie najwięcej klatek ze wszystkich budynków Forge.

Trith:
Moja sugestia: Wieża powinna być nieruchoma, obracać się może kopuła, która też będzie wtedy objęta maską i obwódką, gdyż jej kształt mimo obrotu się nie zmienia. Sam teleskop będzie pominięty w kwestii maski/obwódki, gdyż stanowi zdecydowanie mniejszą część całego obiektu.
To już zależy od Sowera.

Warmonger PW
5 listopada 2013, 08:54
Koncepcje ciekawe, nie powiem, choć moim zdaniem jest to mały krok wstecz.
Z drugiej strony zawsze warto mieć więcej jednostek, niż mniej :)

EDIT: Świetna robota. Dobrze widzieć Forge dopracowane i bez crashy :)

Kastore PW
5 listopada 2013, 17:40
Przejdę od razu do rzeczy:
Jednostki:
- Pierwszy poziom świetny (no może poza tą nazwą - milicja? Co to ma być?);
- Gogi też porządnie zrobione, aczkolwiek animacja nie jest tak płynna, jak u innych jednostek z Forge oraz zrobiłbym im większy impet uderzenia (jak to było u ludzkich pyro, którzy na ten moment w moim mniemaniu wygrywają pojedynek z gogami);
- Gryf... nie za dużo tu tego żelastwa? Przecież to wygląda paskudnie brzydko. I jeszcze ten silnik z tyłu... Boże, ratuj;
- Ogry były by dobre, gdyby tylko były trochę mniej rozmazane oraz miały więcej srebrnego żelastwa, bo wybijają się na tle reszty;
- Juggernauty, omgwfkoaff... nie mam pojęcia co ta miało być, czym to w ogóle jest, w czym mieszka oraz czemu ma większy obrażenia od tytana, ale kiedy tak patrzę na to krabo-pająko-predatoro-w-zasadzie-sam-nie-wiem-co odnoszę takie niejasne wrażenie, że twórca, tudzież projektant też nie jest w stanie odpowiedzieć na te pytania.

Czyli ogólnie nieźle (no może poza, za bardzo metalicznymi gryfami i Juggernautami, które muszą zniknąć).

Budynki:
Tak jak mówił Trith, wieża gryfów nie powinna się tak szybko obracać. Siedlisko krabo-... i tak dalej jest rozmazane i nie pasuje do Forge wcale. Według mnie nowy ekran to drobny krok w tył.

Zostało coś jeszcze? Ach tak, muzyka, która pasuje tu jak pięść do oka.

rtx PW
5 listopada 2013, 17:55
Jak to napisał ktoś na forum VCMI [bodajże Macron1, ale nie pamiętam już jego nicku] 'Forge to miasto techniki, nie biotechnologii, a to jakiś mutant ze ścieków'. Przynajmniej tak to zapamiętałem, różne dziwne rzeczy dzieją się z moją pamięcią.

J. M. Sower PW
5 listopada 2013, 18:07
Miło widzieć moje budynki ;D.

Co do 7lv. to wydaje mi się, że wersja nieulepszona jest trochę za nudna, choć ulepszenie prezentuje się już całkiem dobrze. Cała reszta ok, tak trzymać. Jedynie co do balansu to nie wiem, bo nie testowałem.

Darkem PW
5 listopada 2013, 18:12
Panowie, a może by tak wybrać (może zbyt oczywistą) opcję - "Smoczego Golema" - jako jednostkę poziomu 7ego?

Co do reszty - wykonaliście (i wciąż wykonujecie) kawał porządnej, ciężkiej pracy. Gratulacje, czapki z głów!

witchking PW
5 listopada 2013, 18:22
Zdaje się, że to tej pory każda z wykonanych jednostek na 7 poziom była krytykowana. Powoli kończą się nam koncepcje więc jeśli ktoś ma jakiś pomysł to proszę pisać.

A tak całkiem serio (to u góry też jest serio ale trochę mniej) każdy na forge ma inną wizje. Dla mnie w forge znajdzie się miejsce dla mutanta. Ostatecznie mutanci bardziej pasują to technologicznego miasta niż minotaury (tak przynajmniej wydawało mi się zanim nie zacząłem pracować nad forge).

Dokładnie wiemy czym jest nasz 7 poziomowy potwór. To autorska wizja lobstera, pomyśleliśmy, że to uśmiech do fanów. Zresztą ładnie moim zdaniem się wpasował.

Dla tych co nie wiedzą o czym mówię:


Nasz stworek mieszka w kanałach. Potwory z kanałów to stały element miejskich legend, stąd to też wydaje mi się uzasadnione. Parę słów o koncepcji pewnie nadmieni jeszcze Hobbit.

Na koniec obrażenia... hmmm.... no i tu powtórzę jeszcze raz, że nad balansem ciągle pracujemy. Chcemy to jednak robić na testach więc w ramach możliwości prosze by wszelkie propozycje uzasadniać przykładami. Oczywiście chętnie posłucham wszelkich propozycji, ale rozmowy w stylu wydaje mi się, że tyle życia to za dużo, albo ta umiejętność jest do kitu lepsze by było..., na prawdę donikąd nie prowadzą.

Warmonger PW
5 listopada 2013, 18:40
^Homara nie skojarzyłem, fajny pomysł ;)

Nie widzę problemu z balansem, Dreadnought ma (średnio) takie same statystyki, jak Archanioł, jego umiejętności nie porywają, a tani nie jest. Moim zdaniem w sam raz.

AmiDaDeer PW
5 listopada 2013, 19:00
Kastore:
I jeszcze ten silnik z tyłu...
Silnik? Gdzie?

Kastore:
Ach tak, muzyka, która pasuje tu jak pięść do oka.
Nie została ona o ile dobrze pamiętam zmieniona, więc się powtarzasz. :P Seriously though, pracuję nad tym. Ale nowsza wersja pewnie i tak Ci się nie spodoba. ;P

witchking:
Parę słów o koncepcji pewnie nadmieni jeszcze Hobbit.
Widzicie, doszliśmy razem z Trithem i witchem do wniosku, że Forge ma jeden zasadniczy problem: w przeciwieństwie do pozostałych miast bez fabuły jest w formie "widzianej przez fanów" właściwie niczym. Tak jak pikinierzy z Erathii mogą być pikinierami z jakiegoś innego kraju, a jaszczuroludy z Tatalii wcale nie muszą pochodzić z Tatalii, tak wyjaśnienie obecności takiego stwora jak np. naga tank poza grą jest niemalże niemożliwe bez wielkiego naciągactwa. Dlatego uznaliśmy, że najlepszymi rozwiązaniami byłby albo jakiś stwór z MM (coby fanom się skojarzył), albo coś zupełnie nowego.

Bo wielu żmudnych dyskusjach, przerzucaniu się koncepcjami i pomysłami Trith wpadł na pomysł takiego oto stwora, jakiego to widzicie w najnowszej wersji - znane, porzucone lobstrosity w zmutowanej formie (notabene kojarzy mi się nieco z koszmarami z MM8 - ale może to osobiste odczucie). Jak dla nas wyszło bardzo dobrze - prezentuje się dobrze zarówno na tle pozostałych jednostek, jak i jako samodzielna bestia spotykana na mapie przygody.

Lobsterek może być sporym zaskoczeniem po tych wszystkich pomysłach związanych tylko i wyłącznie z robotami i maszynami (co było, szczerze powiedziawszy, jak dla mnie nudne i sztampowe - wątpię by oryginalny juggernaut faktycznie figurował w planach jako machina), dla mnie jednak jest pomysłem niemalże idealnym w tym zarazem cudownym jak i obrzydliwym mieście, jakim jest Forge. Nie zadowoli zapewne wszystkich, ale ze wszystkich dotychczasowych pomysłów to JEST najlepszy możliwy.

rtx:
Forge to miasto techniki, nie biotechnologii, a to jakiś mutant ze ścieków
Niech mnie coś wyprowadzi z błędu, ale czy Kastore w MM7 użył choćby i jeden raz wyrazu "technologia"?

Jeśli nie, to argument "Forge to miasto technologii" uznaję z góry za błędny.

J. M. Sower PW
5 listopada 2013, 19:18
Co do tego obracającego się obserwatorium to przyznaję, że porusza się za szybko, ale jak napisał Hobbit, już ta wersja ma dużo klatek animacji (chyba ok. 20). Nie zmienia to jednak faktu, że ta animacja gdy wyszła spod moich rąk miała 70 klatek i wyglądała wtedy przyzwoicie, a Hobbit ją ostatecznie skrócił. Wątpię jednak, iż komukolwiek chciało by się na miejscu Hobbita te 70 klatek wprowadzić do gry ;P.
strona: 1 - 2 - 3 ... 49 - 50 - 51 ... 142 - 143 - 144
temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel