Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 106 - 107 - 108 ... 142 - 143 - 144

Tarnoob PW
4 stycznia 2015, 23:37
Tak, dobrze rozumiesz.

Nie spodziewałem, że tych „nowych”, którym trzeba przypominać o Zielevitzu, znajdę tak blisko. :-P Strona o Forge Zielevitza jest ciągle na Age of Heroes, nieruszana od lat – w zakładce o Armageddon’s Blade w dziale H3.

J. M. Sower PW
5 stycznia 2015, 17:20
Ok, poprawiłem posta. Stronkę pamiętam, lecz ostatnio widziałem ją dawno temu (będzie już ze cztery lata, co w porównaniu do mojego wieku znaczy dość dawno ;P).

krasnolud99 PW
5 stycznia 2015, 19:36
Mam nadzieję że zostanie do tego miasta zrobiona kampania, Podobna do tej co miała być w oryginale

witchking PW
6 stycznia 2015, 16:53
Cytat:
polskie Forge (nie wiem czy ten projekt ma jakąś ciekawą nazwę) - to, o którym tu piszemy i nad którym pracujemy. Początkowo oparte na grafikach z The Heavenly Forge, lecz aktualnie mało co zostało w nim z tamtego projektu.

Warto wspomnieć tu kilka słów o moim zespole z którym nad tym Forge pracujemy.

Hobbit - który jest olbrzymią pomocą przy koncepcji, statystykach, grafice 2d, 3d (grafiki artefaktów) i muzyce. Mam nadzieje, że o niczym nie zapomniałem.

Trith, Sower i Mitlandy - graficy 3d. Trith stworzył wszystkie jednostki (poza ostatnio pokazanym mechem i jeszcze nie skończonym zombie nad którym pracuje) jak i część budynków. Sower i Mitlandy wraz z moją skromną osoba zajmują sie budynkami.

Lu - Pomagała przy grafice 2d.

Drwal - choć nie jest w ścisłym zespole to bardzo mi pomógł przy defach na mapie.

Shin0bi - okazal się bardzo pomocny przy balansowaniu.

Moja skromna osoba - lider zespołu, trochę grafik 3d i osoba która wbija to do VCMI.

I na koniec mały link:
http://heroes3towns.com/?town=forge_4&page=buildings

Edit: poprawiłem

AmiDaDeer PW
6 stycznia 2015, 17:15
Tworzyłem też modele 3D artefaktów. No i może jeszcze jedną grafikę 3D zrobię, ale to się zobaczy...

witchking PW
6 stycznia 2015, 17:46
@Sower pracujesz jeszcze nad mechem czy ta ostatnia wersja jest ostateczną? Moim zdaniem pioruny nie potrzebnie nagle znikają przy strzale.

MinosKing PW
6 stycznia 2015, 20:18
Zacnie to wszystko wygląda Witchking ;)

J. M. Sower PW
7 stycznia 2015, 09:05
Mogę zrobić, aby pioruny nie znikały podczas strzału (dodam parę klatek animacji), ale nie wiem jak to będzie wyglądało w grze. Ostatnia wersja ulepszenia, którą tu wrzuciłem jest już nieco nieaktualna (różni się chyba jedną nieco zmnienioną klatką ;P). Jednak wersję nieulepszoną uznaję za skończoną. Myślałem nad dodaniem jeszcze jakichś wybuchów podczas animacji śmierci, ale ich brak chyba zbytnio nie przeszkadza.

witchking PW
11 stycznia 2015, 18:08
OGŁOSZENIE:

Zespół szuka grafika 2d do pomocy w ukończeniu ekranu miasta oraz portretów bohaterów. Są to ostatnie brakujące elementy.

witchking PW
26 stycznia 2015, 21:38


Ogłoszenie ciągle aktualne, tymczasem sam coś próbuje. Proszę o komentarze. Wiem, że jeszcze dużo temu brakuje, ale jeśli wskażecie co konkretnie jest do poprawy to na pewno pójdzie szybciej.

Dren PW
26 stycznia 2015, 21:41
Te budynki są tak rozmieszczone że prawie wszystkie są poucinane powinny być widoczne w całości bo inaczej to wygląda tak hmm.. no nie wiem niechlujnie. Dodatkowo zamek jest trochę za duży.Ten taki mały budynek koło kapitolu powinien być nieco większy zresztą sam kapitol też. Ale reszta fajnie wygląda nawet ta dziwna szczerba ma taki swój urok.

Warmonger PW
26 stycznia 2015, 21:44
Gdyby tło (podłoże) było renderowane w tej samej scenie, co budynki, znacznie lepiej by pasowało.

Planujecie stocznię? Tego się nie spodziewałem. W sumie nie wyobrażam sobie Forge na statkach, ani tradycyjnych, ani nowoczesnych.

Może wrzućcie ogłoszenie też na DF2.

witchking PW
26 stycznia 2015, 21:47
Zastanawiałem się nad łodzią podwodną która pojawiła się w MM8. Nad wstawianiem budynków będziemy jeszcze pracować. Póki co staram się je sensownie rozmieścić.

Edit:
Mała prośba, proszę o zaznaczanie swoich uwag na grafice. Znacznie ułatwia to zrozumienie się i późniejsze poprawki.

Nephretes PW
26 stycznia 2015, 21:51
Podoba mi się nowe tło, może delikatnie bym je zróżnicował, żeby nie było tak płasko. Potrzebne jest także lepsze wtopienie budynków w tło, ale tak czy tak zapowiada się to ciekawie.

mitlandy PW
26 stycznia 2015, 22:07
Jak Witch pokazał to dopiero wersja próbna pewnie bardziej mu chodziło o background. wersja wstępna wygląda nieźle.

Dren PW
26 stycznia 2015, 22:13
Jeśli chodzi o background to dla mnie bardzo ładnie i klimatycznie wygląda.

Matheo PW
26 stycznia 2015, 22:43
Tło jest profesjonalne. Mi się podoba.

Jednak będzie pas startowy? Szkoda. Ani to klimatyczne, ani efektowne. Niezbyt sensowna ta koncepcja i słabo wygląda. Psuje cały efekt. Oczywiście nie chodzi mi o wykonanie. Tylko o pomysł, koncepcję.

AmiDaDeer PW
27 stycznia 2015, 02:11
Sam jestem przeciwny pasowi startowemu, bo po prostu to nie wygląda dobrze. A tło jest profesjonalne, bo oryginalne - problem w tym, że jest jednocześnie zbyt puste i na początku rozbudowy miasta będzie to wyglądało dość słabo. Trzeba je czymś zapełnić...

witchking PW
27 stycznia 2015, 06:19
Małe sprostowanie
Tło nie jest oryginalne. To miks oryginalnego i naszego ostatniego plus kilka drobiazgów. Skoro wygląda profesjonalnie to chyba dobrze.

Osobiście lubie lotnisko i uważam, że powinno powrócić.

AmiDaDeer PW
27 stycznia 2015, 06:37
Ale większa część tego tła jest jednak oryginalna i to widać - głównie przez to, że jest po prostu puste. Bez tych budynków byłoby nudniejsze niż tło Bastionu (Rampartu)...

Z lotniskiem jest parę problemów:

1. Jak inne elementy w Forge wyglądają futurystycznie, jak jakaś nieznana technologia, tak to lotnisko jest po prostu lotniskiem. Jest praktycznie tym samym, co możemy zobaczyć w realnym świecie, dookoła siebie. Zaletą Might and Magic było to, że grając przechodzisz do fantastycznego świata, który jest odskocznią od tego, co możesz spotkać na co dzień. Taka budowla raczej by to wrażenie zrujnowała.
2. Lotnisko zajmuje przy obecnej perspektywie mnóstwo miejsca, co samo w sobie nie jest złe, ale przed zbudowaniem to miejsce pozostaje niezagospodarowane i całkowicie płaskie. To nie jest atrakcyjne dla oka i godzi we wrażenia estetyczne przy pierwszych turach rozgrywki.
3. Żadna jednostka z obecnych nie pasuje do lotniska. Pijawki poruszają się w stylu nietoperzy, więc nie potrzebują pasa startowego. Minotaury zaś startują z miejsca, nie z rozbiegu.

Jeżeli już mielibyśmy cokolwiek czerpać z tego pomysłu, to proponowałbym zmodyfikować nieco samą budowlę obok pasa startowego oraz wykorzystać przede wszystkim te okrągłe lądowiska przypominające nieco miejsca na helikoptery.
strona: 1 - 2 - 3 ... 106 - 107 - 108 ... 142 - 143 - 144
temat: [VCMI/MDT/gdybanie+mod] Polski Projekt Forge

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel