Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
jesteś zalogowany jako Nieznajomy
zaloguj się    załóż konto
Nieznane Opowieścitemat: [OGÓLNY] Nieznani zabójcy
komnata: Nieznane Opowieści
strona: 1 - 2 - 3 - 4

Dalerius PW
11 czerwca 2011, 23:52
Po mojej pierwszej nieudanej sesji, postanowiłem stworzyć drugą i 'lepszą" sesję.

Mieszkańcy Ravenshore! Dzisiejszej nocy miało miejsce straszne wydarzenie. W mojej posiadłości, gdy śniłem obudził mnie mój ochroniarz. Okazało się, że w moim domu znajdują się zabójcy, którzy chcą mnie zabić. Musiałem stamtąd niezwłocznie uciec. Na szczęście udało mi się, ale niestety zginął mój ochroniarz. Dodatkowo zabójcy ukradli dużo cennych rzeczy. Obawiam się, że dopóki mnie nie zabiją, nie poprzestaną na poszukiwaniach. I tu właśnie mam do was prośbę drodzy mieszkańcy, jeżeli jest ktoś z was doświadczonym poszukiwaczem przygód, prosiłbym was, byście przybybyli do mojej posiadłości, niedaleko na północ od miasta. Chcę byście znaleźli i zabili tych zabójców.
Wszystkie szczegóły objaśnię wam właśnie tam. I obiecuję, że zostaniecie sowicie nagrodzeni za wykonaną robotę.


Tak brzmi mniej więcej opis fabuły. Jak się na pewno domyśliliście akcja będzie się dziać na Jadame. Krótko mówiąc pewien kupiec napisał na tablicy ogłoszeń o zleceniu na zabójstwo i chce byście przybyli do jego posiadłości.

Ogólnie, będziecie mogli swobodnie podróżować po Jadame, ale musicie pamiętać o wątku głównym.

A akcja działaby się niedługo po wydarzeniach z Dniu Niszczyciela.

Maksymalnie potrzebuje pięciu graczy.

Cechy postaci:
Siła
Kondycja
Szczęście
Szybkość
Celność
Wytrzymałość
Moc
Intelekt

Na początku każdą z cech mamy ustawioną na 3 (czyli B. Słaby). Dostajemy dziesięć punktów do podwyższenia cech. Maksymalnie cechy możemy podwyższyć do 10.

Skala od najsłabszego do najsilniejszego poziomu cech:
0 - Brak
1 - Beznadziejny
2 - Kiepski
3 - B.słaby
4 - Słaby
5 - Przeciętny
6 - Niezły
7 - Dobry
8 - B. dobry
9 - Rewelacyjny
10 - fantastyczny


Rasy:
Mroczny Elf
Wampir
Kransolud
Elf
Człowiek
Jaszczuroczłek
Troll
Minotaur
Goblin

Klasy:
rycerz
druid
czarodziej
złodziej
kleryk
łowca

Oczywiście klasy będą mogły awansować na wyższy stopień.



Dostępne ( oczywiście na początek gry) Umiejętności:
Urok - zdolność rasowa dostępna tylko dla mrocznych elfów. Pozwala zauroczyć ofiarę, dzięki czemu nie będzie miała wobec postaci złych zamiarów.
Ugryzienie - zdolność rasowa dostępna tylko dla wampirów. Pozwala pożywić się ofiarą, wysysając z niej krew. Gdy wampir nie będzie się odżywiał, będą obniżać się jego cechy.
Kradzież - pozwala okraść daną osobę z różnych rzeczy. Im bardziej rozwinięta, tym większa szansa na sukces.
Naprawa przedmiotów - pozwala naprawiać zepsute przedmioty. Im bardziej rozwinięta, tym większa szansa na sukces.
Kolczuga - pozwala na korzystanie z kolczugi. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie.
Zbroja skórzana - pozwala na korzystanie z zbroji skórzanej. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie.
Miecz - pozwala na korzystanie z miecza. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie i potężniejsze obrażenia.
Maczuga - pozwala na korzystanie z maczugi. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie, potężniejsze obrażenia i większa szansa na ogłuszenie.
Topór - pozwala na korzystanie z topora. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie i potężniejsze obrażenia.
Kij - pozwala na korzystanie z kija. Im bardziej rozwinięta, tym mniejsza szansa na zepsucie i potężniejsze obrażenia.
Rozbrajanie Pułapek - pozwala rozbrajać niebezpieczne pułapki. Im bardziej rozwinięta, tym większa szansa na rozbrojenie.
Dyplomacja - pozwala na przekonywanie ludzi, dzięki czemu będą mogli zdradzić informacje, którymi niekoniecznie chcieliby się podzielić.

Maksymalnie możemy wybrać trzy umiejętności (oczywiście nie licząc zdolności rasowych).

Jeżeli chodzi o czary, to będą te same szkoły co w MM6-8. Na początku wybieracie dwie początkowe szkoły i znajdujące się w nich pierwszopoziomowe czary.

Ogólnie mechanika (poza cechami) jest taka sama jak w MM. Umiejętności możemy się nauczyć na poziomie Eksperta, Mistrza i Arcymistrza, gdy zdobędziemy potrzebne doświadczenie idziemy do centrum treningowego.

A teraz, co postać musi mieć:
Imię:
Rasa:
Klasa:
Cechy postaci:
Wygląd: Możecie albo pokazać na obrazku albo po prostu opisać postać
Pochodzenie:
Historia:
Ekwipunek: Rodzaj Broni i zbroji dostaniecie taki, jaki wybraliście w umiejętnościach (oczywiście żadnych magicznych)










Naadir PW
12 czerwca 2011, 10:37
Imię:Naadir Lothar Shegeroth
Rasa:Wampir
Klasa:Czarny Paladyn ( Rycerz )
Cechy postaci:Wielki, potężny wojownik, twardy w boju i nigdy nie dający za wygraną. Dąży do potęgi i władzy, lecz lubi przygody. Niszczy wszystko co staje mu na drodze. O dziwo jest jednak przyjacielski do sojuszników.
Wygląd: (jak na avie) 3 metrowy rycerz, zakuty w czarno - czerwoną zbroję, o przerażających zdobieniach, hełm z rogami, z którego bucha zielony, toksyczny dym, wielką tarczę z czaszką i topór na plecach. Ma konia (a własciwie szkielet) zakutego w podobną zbroję, jest dość rosły, ma czerwone oczy. Ogólnie cała postać wygląda przerażająco. Rzadko kiedy zdejmuje zupełnie pokrywającą go zbroję, częściej hełm.
Kondycja - Słaby
Szczęście - B. Słaby
Szybkość - Słaby
Celność - B. Słaby
Wytrzymałość - Niezły
Moc - Dobry
Intelekt - Słaby

Pochodzenie: Pochodzi z Jadame, a wywodzi się w prostej lini od Kreegan, choć przeszedł wiele zmian, dzięki mocy którą zdobył wychodował u siebie zdolność wampiryzmu.
Historia:Przebył wiele dróg, walczył w setkach bitew, szukał mocy, która stała się jego życiowym celem, jednak mało o niej wiadomo. Jest to prawdopodobnie zaklęcie Armageddonu, ale jego poszukiwania zawsze kończyły się fiaskiem. Nigdy nie zajmował się niczym poza walką i przygodami. No i doskonaleniem wampiryzmu, oraz umysłu.
Ekwipunek: Topór, zbroja
Umiejętności: Ugryzienie, dyplomacja, topór, kolczuga

Kanako PW
13 czerwca 2011, 18:16
Imię: Kanako Goesh
Rasa: Elf
Klasa: Czarodziej

Cechy postaci: nadzwyczajnie szybki i zręczny elf okiełznał znający tajniki magi i przeróżnych mistycyzmów. Jest silny i uparty, wredny i uszczypliwy lecz czasem zdarza mu się być współczującą i dobroduszną istotą (np. podczas opętania ;P)
Wygląd: Jak w awatarze

Siła: 3 (B.Słaby)
Kondycja: 3+1 (Słaby)
Szczęście: 3-1 (Kiepski)
Szybkość : 3+4 (Dobry)
Celność: 3+2 (Przeciętny)
Wytrzymałość: 3 (B.Słaby)
Moc: 3+3 (Niezły)
Intelekt: 3+1 (Słaby)

Pochodzenie: Zamarznięte Wyżyny

Historia: Był sierotą. Jego ojciec (demon) zabił matkę (elfkę). Widząc jak jedyna bliska osoba umiera przysiągł sobie że odnajdzie ojca i zabije go własnymi rękoma. Przygarnęła go rodzina zamieszkująca Helledin. Nowa matka nauczyła go magii a ojciec walki mieczem.

Ekwipunek: miecz.

Umiejętności: Miecz, Kradzież, Magia ognia
Zaklęcia:
-Światło pochodni,
-Ognisty pocisk,
-Odporność na magię ognia,
-Ognista poświata

Dalerius PW
13 czerwca 2011, 20:25
Eee, czy ty bierzesz miasta i klasy z Ashanu? Sesja dotyczy Enroth, natomiast jeśli chodzi o pochodzenie, miałem na myśli konkretny kontynent na Enroth. Zmień pochodzenie, nazwy pochodzące z Ashanu na te z Enroth, w klasie usuń "demonów", mówiłem też, że nikt (na początku) nie ma magicznych przedmiotów, a jeśli nie wiesz co to jest Enroth... cóż, radzę zapoznać się z HoMM 1 -3 oraz MM6-8 albo poczytać w tej wiki: (http://pl.mightandmagic.wikia.com/wiki/Portal). Naadirze, napisz w pochodzeniu z jakiego pochodzisz kontynentu w Enroth i usuń to co masz tam napisane.

Kanako PW
13 czerwca 2011, 21:52
Ok. Już edytowałem. Jak mam jeszcze jakieś błędy to daj znać

Xelacient PW
14 czerwca 2011, 00:22
Imię: Drekar
Rasa: Elf

Klasa: Druid (w sumie mnich, ale dla większości ludzi elf łażący w płaszczu z kapturem to druid )

Cechy postaci: "A TAKIEGO WAŁA JAK MATKA ZIEMIA CAŁA!!!"

Wygląd: Dobrze zbudowany elf o oczach koloru zielonego, jego młody wygląd dziwnie kontrastuje ze starością w oczach i srebrzysto-siwymi włosami ściętymi na krótko.

Pochodzenie: Południowe wybrzeże Enroth (przynajmniej duszy, bo z ciałem to za cholerę nie wie, choć pewne poszlaki wskazują na Avlee)

Ekwipunek: kij, szary płaszcz z kapturem, lniane spodnie i koszula, podróżna torba

Siła 4
Kondycja 4
Szczęście 3
Szybkość 5
Celność 4
Wytrzymałość 5
Moc 3
Intelekt 6

Zaklęcia:
Magia ciała: leczenie
Magia ducha: magiczna strzała
Umiejętności: dyplomacja, kij

Historia:
Kim jest Drekar?
Właściwie należy się kim był?

Kiedyś był człowiekiem...

Urodził się nadmorskiej wiosce na południu Enroth, której mieszkańcy zajmowali się rybołówstwem i uprawą piaszczystej ziemi.
Nie wyróżniał się niczym szczególnym, no może wykazywał się wyjątkową dociekliwością i ciekawością. Z czasem odstawał coraz bardziej od rówieśników, aż w końcu opuścił rodzinne strony, by zaciągnąć się jako zwiadowca do armii Morglina Ironfirsta.

Jednak po zakończeniu "Strategicznego wyzwania" nie zaprzestał wędrówki, można rzecz iż został wędrownym filozofem, który poznając inne istoty, miejsca i kultury chciał zrozumieć otaczająca go rzeczywistość.

I tak wędrował zarabiając na życie drobnym handlem, opowiadaniem historii czy wykonywaniem prostych zajęć.

Nie był uzdolnionym magiem, ale już za młodu dzięki niezliczonej ilości prób i błędów udało mu się naginać energię magiczną do swojej woli dzięki recytacji w której zwracał się do bliżej nieokreślonej siły, może nie był to zbyt pewny i "stabilny" sposób używania magii ale dzięki temu wyleczył sobie i innym groźne rany oraz rozpalił drewno w zimne i mokre noce.

Lata mijały, Drekar wędrował po świecie próbując zrozumieć sens życia, różnice między zwykłymi istotami, a bohaterami i tym podobnymi pierdołami, doskonaląc swój ciało i umysł, aż w końcu osiągnął wiek w którym ludzie zaczynają myśleć się o śmierci.
Może jakoś szczególnie się jej nie bał, ale było mu żal, że nie zdąży zwiedzić całego świata.

I wtedy nadszedł pamiętny "Ostatnim balu" za sprawą magii Lady Loretty zamienił się ciałami z przygodnie poznanym elfem, co później się z nim stało, a tym samym z jego starym ciałem - nie wiedział, ale biorąc pod uwagę, że pałacu wdarły się hordy żadnych krwi kultystów to jego los zdawał się być nieciekawy. Jemu samemu wtedy ledwo udało się uciec w nowym ciele.

Zyskał młodość i perspektywę długiego życia, ale stracił poczucie tożsamości, bo już nie był człowiekiem, ale wciąż nie był elfem.

Po tym wydarzeniu jeszcze silniej zadawał sobie pytanie o zależnościach między losem i przeznaczeniem, wykorzystując zgromadzoną przez lata od napotkanych wróżbitów wiedzę próbował stosować do zrozumienia sił kierujących jego życiem... z różnym skutkiem

Na Jadame przybył z prostego powodu, chciał zobaczyć ślady działalności Niszczyciela oraz żywiołaków. Ravenshore było najlepszym miejscem na rozpoczęcie kolejnej wędrówki.

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 15:18
Kanako: Usuń wszystkie czary. Łowca nie może rzucać zaklęć. Usuń też demona w rasie.

Xelacient: Skopiuj ten tekst w historia, usuń go i zapisz gdzieś. Wkleisz go gdy zaczniemy już sesję. I zamiast tego tekstu napisz tam (w historii), w jaki sposób trafiłeś do Ravenshore i ogólna historia twojej postaci (gdzie się urodziłeś itp.). Aha, usuń tam wampiryczyny - demon i zostaw tam wampir. I popraw Ravenstone na Ravenshore.

Naadir: zostaw już tego wampira i nie dawaj demona, bo nie dawałem go do ras, a jeżeli chodzi o pochodzenie, to... ech, już nie wiem jak ci to powiedzieć... wybierz jeden z czterech kontynentów, które podam: Jadame, Enroth, Antagarich lub Ardon.

Kanako PW
14 czerwca 2011, 15:23
A czy w przyszłości kiedy się trochę rozwinę będę mógł używać zaklęć?

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 17:59
Nie, chyba, że zmienisz klasę postaci.

Kanako PW
14 czerwca 2011, 18:21
Eh... OK zmienię sobie na czarodzieja

Naadir PW
14 czerwca 2011, 18:27
Mam prośbę. Mógłbyś dodać klasę,, nieumarły''? Chyba mam nowego członka.

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 18:35
Kanako: Ale musisz usunąć umiejętność "Miecz" i te dwa miecze w ekwipunku.
Naadir: A konkretnie? Jaki nieumarły?

Cytat:
Naadir wjechał za bramę Ravenshore na swym trupim koniu, okrytym tak, by nie budził strachu. Spojrzał z wysoka na jednego z mieszkańców, po czym zapytał :
- Którędy do posiadłości Daleriusa, chłopcze?
Na... północ Panie...tak północ...
Naadir rzucił miejscowemu diament, po czym pognał we wskazanym kierunku. Zsiadł z konia przed dużym, pięknym budynkiem.
- Daleriusie! - krzyknął - Przybyłem na wezwanie!

Skopiuj ten tekst, usuń i trzymaj. Wkleisz go gdy zaczniemy sesję.

Kanako PW
14 czerwca 2011, 19:00
A jest jakaś klasa gdzie będę mógł czarować i dobrze walczyć ?

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 19:09
Nie, ale nie wystarczy ci mag?

Naadir PW
14 czerwca 2011, 19:18
Zwie się Korell, jest tu nowy i to ja zachęciłem go by przybył tu z JB. To godna osoba, która uczestniczyła w wielu sesjach Jaskini. Ręczę za niego.

Kanako PW
14 czerwca 2011, 19:28
No tak jakby nie... Już w wielu sesjach (poza internetem) byłem magiem i mi się to już znudziło . Według mnie łowca powinien umieć czarować na którymś tam wyższym poziomie

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 19:44
Naadir: Chodziło mi o to, jakim nieumarłym on chce grać (wampirem, Liszem itd.).

Kanako: Eee, magia i łowca raczej do siebie nie pasują. Ewentualnie mogę dodać paladyna, który mógłby mieć takie małe mini czary typu leczenie czy błogosławieństwo.

Kanako PW
14 czerwca 2011, 19:46
A na późniejszych poziomach maga nie mógł bym walczyć mieczem??

Naadir PW
14 czerwca 2011, 19:51
No własnie rasa to ogólnie,, nieumarły'', ale to nie problem, po prostu wybierze jedną z klas i opisze zgodnie z nią postać.

Dalerius PW
14 czerwca 2011, 21:10
Kanako: Mogę dać ewentualnie sztylet.

Naadir: To niech powie jakim konkretnie nieumarłym chce grać, "Nieumarły" mi nie wystarcza.
strona: 1 - 2 - 3 - 4
temat: [OGÓLNY] Nieznani zabójcy

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel