Witaj Nieznajomy!
|
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 73 - 74 - 75 ... 81 - 82 - 83 | |
gruziak97 |
Znowu ja ;) Poradziłem sobie z tym skryptem na przyzywanie jednostek. Skorzystałem z poradnika Salamandre na HC. Co do skryptu na zamianę jednostek przez zombi: 1Jaka jest szansa, że jednostki zostaną zamienione? 2Czy jak zmienię w skrypcie wszystkie liczby 59 (nr zombi) na numer dowolnej jednostki to będzie to równie dobrze działać? Proszę o odpowiedzi. |
Altair |
Cytat: 1Jaka jest szansa, że jednostki zostaną zamienione? 2Czy jak zmienię w skrypcie wszystkie liczby 59 (nr zombi) na numer dowolnej jednostki to będzie to równie dobrze działać? Czy naprawdę tak trudno jest podmienić i samemu sprawdzić czy zadziała? W skrypcie na zombie wystarczy dodać sprawdzanie typu jednostki i ewentualnie szanse (która o ile pamiętam, póki co wynosi 100%) wtedy dany typ stworzenia może zamieniać w inne podobnie do wilkołaka. |
gruziak97 |
Altair: Niestety w obecnej postaci skrypt mi nie działa, więc czy mógłbyś napisać jak to zrobić (lub raczej pokazać jak to powinno wyglądać już zrobione;)), bo (jak już pisałem) nie znam się na ERM?
W skrypcie na zombie wystarczy dodać sprawdzanie typu jednostki i ewentualnie szanse (która o ile pamiętam, póki co wynosi 100%) |
Altair |
Oto skrypt dodający posłańcowi ziemi 50% szanse na zamianę atakowanej jednostki w wilkołaka: ZVSE !#VRv988:S165;**nr jednostki posiadającej zdolność (posłaniec) !#VRv989:S194;** przemiana w (wilkołaka) !?BG0; **VRy12:S194; !!BG:A?y5; ** pobranie do zmiennej typu akcji !!BG:H?y6 E?y7 N?y8;** pobranie nr aktualnego bohatera, punktu docelowego, oraz nr slotu !!BMy8&y8>-1:T?y9; ** pobranie typ stworzeń !!VRv990:Cy5/y7/y9; !!BMv991&v991>-1:P?y6 F?y7 N?y8 T?y9; !!VRy1:Sy7&64;**nie ruszaj machin wojennych! !!VRv991|v991<0/y9=v988/y8<1/y10=1/v990<>6/y9=v989/y1>0:S-1; !!VRy11:S0 R100; !!VRv991&y11>50:S-1;**50 procentowa szansa na przemianę !!FU&v991=-1:E; !!BMv991:R0; !?BG1; !!BU:C?y10;** czy bitwa się kończy !!BMv991&v991>-1:P?y6 F?y7 N?y8 T?y9; !!VRy1:Sy7&64; !!FU|v991<0/y9=v988/y8<1/y10=1/v990<>6/y9=v989/y1>0:E; !!VRy7:|4194304;** ustawienie flagi jednostki na przywołaną !!BMv991:I?y2; !!MA:Py9/?y15; !!MA:Pv992/?y16; !!VRy17:Sy16:y15; !!FU&y17<1:E; !!BMv991:Fy7 H1 Ky8 V51; !!BU:R; !!BU:Sv989/y17/y6/y2/v991/1;**przyzwij zamienioną jednostkę Można do tego dodać jeszcze wyświetlanie informacji w logu bitwy (o przemianie) oraz wzbogacenie o możliwość przypisywania zdolności wielu stworzeniom (a nie tylko jednemu typowi), ale niestety mój czas jest mocno ograniczony. EDIT: Nie testowałem z Wogikacją więc możliwe, że trzeba będzie pozmieniać nazwy zmiennych, ale to już chyba każdy potrafi (prawda?) |
gruziak97 |
Przetestowałem skrypt na piekielnych ogarach. Na początku wydawało się, że wszystko dobrze, ale okazało się, że nie tylko one dostały tą zdolność, a także inne jednostki i dowódca. Czy da się to naprawić? Altair: Jeśli ten błąd dotyczy właśnie tego, to czy mógłbyś napisać jak to poprawić, bo jednak nie wszyscy wiedzą, co to znaczy zmieniać nazwy zmiennych? ;)Nie testowałem z Wogikacją więc możliwe, że trzeba będzie pozmieniać nazwy zmiennych, ale to już chyba każdy potrafi (prawda?) EDIT I jeszcze inna sprawa: jak można zmienić początkowe umiejętności drugorzędne jakiegoś bohatera? |
Lyokoheros |
Jeśli chodzi o zmianę umiejętności drugorzędnych, to po prostu ustawiasz je w edytorze(zakładka "umiejętności drugorzędne" w oknie edycji bohatera). Co do zmieniania nazw zmiennych, to nie mam pojęcia jak to się robi. |
gruziak97 |
@Maciej Mi nie chodzi o mapę tylko o całą grę. Na mapie wiedziałbym jak to zrobić ;) Nie jestem mapmakerem i nie robię mapy, do której bym tego potrzebował. Chciałbym wiedzieć jak mogę skryptem zmienić umiejętności dla danego bohatera np. Gunnara, tak, żeby miał je zawsze, gdy się go rekrutuje w tawernie lub ustawia jako bohatera początkowego. Mimo wszystko - dzięki, że chciałeś pomóc. :) |
Altair |
Poprawiłem i nieco zoptymalizowałem skrypt. Można dodawać umiejętność wielu stworzeniom: ZVSE !#VRv989:S194;**przemiana w nr_stworzenia !?BG0; !!BG:A?y5 E?y2 N?y1;** pobranie punktu docelowego, oraz nr slotu, pobranie do zmiennej typu akcji !!VRv991:S-1; !!FU&y5<>6:E; !!BG:E?y2 N?y1; !!BMy1&y1>-1:T?y3;**pobranie typ stworzeń !!BMy2&y2>-1:F?y7 N?y8 T?y9; !!VRv990:Cy5/y2/y3; !!VRy1:Sy7&64;**nie ruszaj (nie transformuj) machin wojennych! !!VRy11:S0 R100; !!VRv991|y9=165:S-1;**stworzenia odporne na transformacje !!VRv991&y3<>165/y3<>166:S-1;**jednostki posiadające zdolność (można dodawać kolejne) !!VRv991|y8<1/y9=v989/y1>0/y11>50:S-1;**50 procent szans na przemianę !!FU&v991=-1:E; !!BMv991:R0; !?BG1; !!BU:C?y10;** czy bitwa się kończy !!FU|v991<0/y10>0:E; !!BMv991:I?y2 P?y6 F?y7 N?y8 T?y9; !!FU&y8<1:E; !!VRy7:|4194304;** ustawienie flagi jednostki na przywołaną !!MA:Py9/?y15; !!MA:Pv992/?y16; !!VRy15:Sy15*y8; !!VRy17:Sy15:y16; !!FU&y17<1:E; !!BMv991:Fy7 H1 Ky8 V51; !!BU:R; !!BU:Sv989/y17/y6/y2/v991/1; !!VRv990:C-1/-1/-1; |
gruziak97 |
@Altair Przetestowałem trochę skrypt i działa dobrze. Ja jednak mimo to mam problem. ;) Nie wiem jak dokładnie można dodać tą zdolność kolejnej jednostce. Próbowałem na kilka sposobów (nie znam się, więc próbowałem w ciemno kopiować linijkę odpowiedzialną za podanie jednostki, która ma zdolność lub jej część) ale to nic nie dało. Czy mógłbyś pokazać jak to powinno wyglądać dla 2 jednostek? Ponawiam taż prośbę o skrypt na zmianę zdolność początkowych bohatera. EDIT Wielkie dzięki! |
Altair |
gruziak97: Przetestowałem trochę skrypt i działa dobrze. Ja jednak mimo to mam problem. ;) Nie wiem jak dokładnie można dodać tą zdolność kolejnej jednostce. Próbowałem na kilka sposobów (nie znam się, więc próbowałem w ciemno kopiować linijkę odpowiedzialną za podanie jednostki, która ma zdolność lub jej część) ale to nic nie dało. Czy mógłbyś pokazać jak to powinno wyglądać dla 2 jednostek? Wyprzedzając twoje pytanie podałem skrypt dla dwóch jednostek (skrypt w moim poprzednim poście działa dla posłańca ziemi i powietrza): !!VRv991&y3<>stworzenie1/y3<>stworzenie2:S-1;**jednostki posiadające zdolność (można dodawać kolejne) Korzystając z tego schematu możesz dodać ich znacznie więcej (przykład dla czterech): !!VRv991&y3<>stworzenie1/y3<>stworzenie2/y3<>stworzenie3/y3<>stworzenie4:S-1; ale NIE kopiujesz żadnej linijki tylko dodajesz kolejne warunki. Cytat: Ponawiam taż prośbę o skrypt na zmianę zdolność początkowych bohatera. Ściągnij sobie ERM help i zajrzyj na zakładkę "HE" tam znajdziesz skrypt na to i wiele innych przydatnych rzeczy. http://www.vault.acidcave.net/file.php?id=70 |
HaXiiT |
Witam wszystkich. Przeglądając temat, nie znalazłem żadnych podstawowych informamcji o edycji skryptów dlatego pytam - jeśli chce zmienić statystyki jednostek, dodać im nowe umiejętności itd. to jak powiniennem to zrobić ? Mam pobrany pakiet narzędzi, w ERM Script Master stworzyłem mały skrypt tekstowy, ale nie wiem ani gdzie go wstawić, ani co zrobić żeby działał. Bawił się ktoś w balansowanie jednostek, zmienianie im umiejętności i dodawanie nowych? Chodzi mi o coś w rodzaju całego moda, zmieniającego większość jednostek. Mój nieudolny skrypt: ZVSE AUTO_PoweredBy=ERM Script Master v.1.1.2.7 *** Rampart *** !#MA: C25/6/950 A25/20 D25/14 P25/110 S25/9 M25/18 E25/22 N25/0 G25/2 B25/0 R25/0 I25/2030 F25/1740 L25/5 O25/1 X25/17; War Unicorn *** Tower *** !#MA: C37/6/600 A37/15 D37/12 P37/60 S37/11 M37/16 E37/19 N37/0 G37/3 B37/3 R37/0 I37/942 F37/748 L37/4 O37/2 X37/18; Master Genie *** Inferno *** !#MA: C51/6/700 A51/18 D51/13 P51/45 S51/7 M51/13 E51/17 N51/0 G51/3 B51/1 R51/0 I51/1224 F51/1071 L51/4 O51/3 X51/16; Pit Lord *** Necropolis *** !#MA: C63/6/500 A63/16 D63/8 P63/55 S63/9 M63/10 E63/15 N63/0 G63/4 B63/0 R63/0 I63/783 F63/652 L63/3 O63/4 X63/427010; Vampire Lord *** Dungeon *** !#MA: C81/6/1050 A81/16 D81/14 P81/95 S81/11 M81/20 E81/30 N81/0 G81/2 B81/0 R81/0 I81/1589 F81/1248 L81/5 O81/5 X81/19; Scorpicore *** Fortress *** !#MA: C109/6/1100 A109/16 D109/14 P109/110 S109/11 M109/15 E109/30 N109/0 G109/2 B109/0 R109/0 I109/1518 F109/1181 L109/5 O109/7 X109/32787; Wyvern Monarch *** Other *** !#MA: C151/6/8000 C151/4/3 A151/40 D151/36 P151/500 S151/16 M151/60 E151/75 N151/0 G151/1 B151/0 R151/0 I151/25500 F151/18750 L151/9 O151/9 X151/155; Diamond Dragon !#MA: C152/6/10000 C152/5/3 A152/32 D152/32 P152/600 S152/12 M152/65 E152/80 N152/24 G152/1 B152/24 R152/0 I152/22500 F152/15000 L152/9 O152/9 X152/38420; Lord of Thunder !#MA: C153/6/9000 C153/1/3 A153/45 D153/37 P153/400 S153/17 M153/45 E153/60 N153/0 G153/1 B153/0 R153/0 I153/25700 F153/19250 L153/9 O153/9 X153/65808; Antichrist !#MA: C154/6/6000 C154/1/2 A154/30 D154/23 P154/450 S154/14 M154/45 E154/80 N154/0 G154/1 B154/0 R154/0 I154/15000 F154/12000 L154/9 O154/9 X154/427139; Blood Dragon !#MA: C157/6/7000 C157/3/2 A157/25 D157/40 P157/520 S157/13 M157/65 E157/70 N157/0 G157/1 B157/0 R157/0 I157/17750 F157/15750 L157/9 O157/9 X157/589969; Hell Hydra !#MA: C159/6/500 A159/11 D159/8 P159/9 S159/8 M159/4 E159/8 N159/0 G159/8 B159/0 R159/0 I159/250 F159/150 L159/9 O159/9 X159/148482; Ghost *** END OF SCRIPT *** * 2012-05-12 14:15:35 * |
Lyokoheros |
Jeśli chodzi o edycje jednostek, to jest na to dość prosty skrypt(pochodzący z Gildii ERM lub z tego tematu, już nie pamiętam dokładnie): ZVSE !#MA:Aj/x; [atak] !#MA:Dj/x; [obrona] !#MA:Pj/x; [życie] !#MA:Ej/x; [obrażenia maksymalne] !#MA:Mj/x; [obrażenia minimalne] !#MA:Sj/x; [szybkość] !#MA:Nj/x; [liczba strzałów] !#MA:Cj/y/x; [koszt] !#MA:Gj/x; [przyrost] gdzie "j" to numer jednostki, a "x" to wartość statystyki, "y" to numer surowca(złoto posiada numer 6), podanej w nawiasie kwadratowym. Z umiejętnościami to już chyba cięższa sprawa, ale mam wrażenie, że temat ten był poruszany gdzieś na początku tego tematu. |
HaXiiT |
Dobrze, ale proszę o kilka podstaw - jeśli mam ten skrypt w ERM, to GDZIE mam go wrzucić, aby gra go uwzględniała ? Czy mam edytować istniejące skrypty ? |
Altair |
Przeczytaj kilkanaście ostatnich postów i zajrzyj tutaj: http://www.erm.acidcave.net/arty.php?id=11 |
HaXiiT |
Heh, udało mi się znaleźć w temacie, co prawda musiałem przeczytać cały ale mam :) Dzięki wszystkim. A teraz mam prośbe - mógłby ktoś sprawić, aby Krwawy Smok ZAWSZE wysysał życie (jak Wampirzy Lord) ? Ew. czy mógłby ktoś podać nazwe pliku, w którym znajdują się dane jednostek ? |
Jeddite |
Jak napisać skrypt na pojawienie się danego bohatera, przebycie nim danej drogi i jego zniknięcie? |
Kamar |
Witam. Chciałbym prosić, jeśli to możliwe do wykonania, o taki skrypt, w którym stąpnięcie na danym skrawku ziemi sprawiłoby, że ochrona w danym zamku (nieważne czy pusty, czy zajęty) zniknęłaby całkowicie. |
Kradziej |
Czy tego po prostu zdarzeniem w czasie tworzenia mapy nie możesz ustawić chociaż głowy nie dam bo map to ja już od 5 lat nie tworzę więc mogę się mylić. |
gruziak97 |
Mam kolejne pytania: 1Jak można dodać jednostce taką właściwość jak mają wilkołaki, że są pod wpływem berserkera w czasie pełni? 2Jak można wilkołakom zabrać likantropie i tą wyżej wymienioną właściwość? |
Altair |
Cytat: Witam. Chciałbym prosić, jeśli to możliwe do wykonania, o taki skrypt, w którym stąpnięcie na danym skrawku ziemi sprawiłoby, że ochrona w danym zamku (nieważne czy pusty, czy zajęty) zniknęłaby całkowicie. Coś w stylu: ZVSE !?LEx/y/p;**zdarzenie lokalne w miejscu x,y,p !!CAx/y/p:M2/0/-1/0 M2/1/-1/0 M2/2/-1/0 M2/3/-1/0 M2/4/-1/0 M2/5/-1/0 M2/6/-1/0; Cytat: 2Jak można wilkołakom zabrać likantropie i tą wyżej wymienioną właściwość? !!UN:C7762908/4/9999; ** Transformacja off !!UN:C7763122/4/9999; ** Berserk off (oba powinny się znaleźć w !?PI; i !?GM0;) |
strona: 1 - 2 - 3 ... 73 - 74 - 75 ... 81 - 82 - 83 |
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel