Witaj Nieznajomy!
|
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI) |
wróć do komnaty |
strona: 1 - 2 - 3 ... 39 - 40 - 41 ... 81 - 82 - 83 | |
Kulex |
Rozwiązałem problem, trzeba było wstawić "!!FU" do obiektu, który miał zmienić innny obiekt. Kiedy piszę: !?OB49/14/0; !!IF:M^zero^; !!IF:M^zero2^; !!UN:Lx/y/l/2000; ruszenie kamerą na dwie sekundy !!UN:Sx/y/l/0/5; odsłonięcie kawałka mapy !!FU&y1=1:E; !!PO68/18/0:V1/1; Te zdarzenia działają i mi się pojawia takie coś. http://img237.imageshack.us/img237/6172/cotoyi3.jpg Skąd to jest? |
Altair |
Nivelus: Nie moge wejsc na kamień!! Skoro nie możesz wejść na kamień to po co prosisz o skrypt? ;P Niektórych nigdy nie zrozumiem. A tak na poważnie to polecam ustawić żółty kwadrat za pomocą zaawansowanych opcji obiektu (potrzebny patch do edytora). Kulex: Te zdarzenia działają i mi się pojawia takie coś. http://img237.imageshack.us/img237/6172/cotoyi3.jpg Skąd to jest? Cóż.. to błąd WoGa. :D Rozwiązanie twojego problemu można znaleźć w skryptach WoGifikacji (Żyjącej Czaszki). Oto ten fragment: [Disable object - only important to avoid bug with change view command] !!OB998:S; |
Kulex |
http://www.erm.heroespl.org/download.php?id=3 Znalazłem skrypt do nowych potworów. INFO Dla poprawnego wyświetlania się skryptu. http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=8723 Czy to jest możliwe, czy dopiero od WOGa 3.59? |
Altair |
Dopiero w 3.59. Ponieważ w 3.58F komenda UN:C wysypuje grę. Póki co skrypt będzie działał tylko pod WoGiem TE. |
MCaleb |
Nie, now go away and make love to a rotten pink albatross. No i trochę cierpliwości, sam zobacz jak na tym forum wartko przybywają posty i zastanów się nad tym, gdy jedynie dwie godziny to maksimum, które możesz znieść. |
AmiDaDeer |
Caleb, ja odpowiem. :P Jeżeli chcesz, żeby było tak tylko wtedy, gdy są pokazane statystyki danej jednostki (oraz jej animacja), to wystarczy skrypt: ZVSE !#MA:Ox/y gdzie x - numer jednostki (np. 169 dla Kapłana Wojny) y - numer zamku (np. 3 dla Inferno) Ale jeśli chodzi Ci o portrety, to trzeba, niestety, zmieniać pliki graficzne. Konkretnie TWCRPORT.DEF. I bądź cierpliwy - 2 godziny to baaaaaaardzo mało. |
Kulex |
Własny z tekstem. !!VRz111:S^..Data/obrazek^; !!VRz110:S^podpis^; !!VRz10:S^text^; !!IF:D5/z10/z5/z110/z111/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5/z5; !!IF:F5/z5/z5/z5/z5/0; !!IF:E103/5; Bez tekstu. !!VRz900:S^..Data/obrazek^; !!IF:B1/900/0; !!IF:P1; |
Altair |
chyba DATA\plik a nie DATA/plik. Oczywiście format pliku i rozmiar jest też ważny. Jeśli pliki są w katalogu data wystarczy chyba tylko sama nazwa pliku. Jutro usunę zbędne posty w tym temacie. |
Kulex |
Mógł byś podać skrypt, żeby na określonym terenie pojawiały się określone obiekty? Tak, jak zrobiłeś w skrypcie wzbogacania mapy. |
Ginden |
Chciałbym zamieścić apel do wszystkich tworzących mapy: najpierw stwórzcie mapę, a dopiero potem piszcie skrypty. Skrypty pisze się dla mapy, a nie robi się mapę dla skryptów. W tym temacie jest 800 postów, a map umieszczonych na forum: około 15... |
Altair |
Jak dla mnie to dzisiejszych postów w tym temacie nie było. Jeśli o coś pytacie zastanówcie się najpierw czy wasza wypowiedź ma sens. W przeciwnym wypadku będę musiał zmarnować mnóstwo czasu by zrozumieć wasz dialekt, a ten temat będzie wyglądał tak: 1) Nieprzemyślane pytanie 2) Odpowiedź domniemania 3..10) domniemania innych co do sensu pytania. 11..x) Mało wnoszące posty innych osób x+1) Pytający zmienia zdanie i pyta o coś zupełnie innego (znowu w nieprzemyślany sposób). Pomijam fakt nagminnego dublowania postów. Co weszło już niektórym w krew. |
Altair |
1. W miejscu x/y/z, ale przez kliknięcie wejście czy na znajdujące się tam zdarzenie czy może coś innego? Tego nie napisałeś. 2. Generalnie najprościej chyba użyć konstrukcji: !$OBx/y/z;**po odwiedzeniu, walce !!HE-1:O?y1; !!FU&y1=-1:E; !!OBx1/y1/z1:T0;**usunięcie zdarzenia 3. Nie da się stworzyć nowych siedlisk. Można co najwyżej modyfikować już istniejące. Było już to opisywane całkiem obszernie w tym temacie. Wystarczy zmienić typ i podtyp obiektu obiektu. Czyli wszystkie 63/55 na to co tam chcesz. http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=21265 http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=21279 EDIT: Co? Czyżbym widział pytania, których nie ma? Dziwne. |
Altair |
1. Oto skrypt na to: ZVSE !$LEx/y/z; !!OW:R-1/0/?y1 R-1/2/?y2; !!FU&y1<1/y2<3:E; !!IF:Q2/2/3/0/1/2^Czy chcesz zbudować strażnicę?^; !!FU&-2:E; !!UN:Ix/y/z/17/56/17/56/-1/1; !!OW:R-1/0/d-1 R-1/2/d-3; 2. Dla trzech? Wystarczy posłużyć się zmienną np. v8888 Czyli: !$OBx/y/z;**po odwiedzeniu, walce !!HE-1:O?y1; !!FU&y1=-1:E; !!VRv8888:+1; !!OBx1/y1/z1&v8888=3:T0;**usunięcie zdarzenia Skrypt należy skopiować tyle razy i stworów ma być, modyfikując współrzędne za każdym razem. v8888=3 określa po ilu stworach zdarzenie zostanie usunięte. Oczywiście to tylko teoria, aby napisać do tego wszystkiego w pełni profesjonalny skrypt i uodpornić go na wszelkie błędy potrzeba znacznie więcej linijek kodu. Dlatego mogą wystąpić jakieś nieprzewidziane komunikaty błędów. 3. Przecież podałem w drugim linku. zmodyfikuj linijkę !!DWv1/v2/v3 w miejscu M0/139/25 M1/0/14 M2/1/14 M3/6/4. Jak? Poszukaj w tym temacie, w ERM helpie lub metodą prób i błędów. |
Altair |
Należy w paru miejscach zmodyfikować skrypt. Dokładnie w 2, 3, 4 i 6 i 7 linijce skryptów. W !!OW zmienić typy surowców. Następnie ich ilości w !!FU:E i oknie dialogowym, a w !!UN:I zmienić typ i podtyp obiektu. W ostatniej linijce zmienić ilości/typy surowców. Jak? Poszukaj w tym temacie, w ERM helpie, poradniku ERM lub metodą prób i błędów. EDIT: tablice z typami i podtypami obiektów można znaleźć w poradniku. EDIT2: Link jest w moim profilu. |
Altair |
A ja pisałem, że najlepiej użyć do tego celu edytora map z patchem, a nie skryptu. Przypisanie skryptem typów i podtypów obiektów jest nietrwałe, podobnie jest z ustawianiem żółtych kwadratów tam gdzie ich pierwotnie nie było. Wystarczy pod takim obiektem ustawić stwora i zaatakować lub upuścić tam artefakt. Obiekt wraca do swojej pierwotnej formy. Oto odpowiedź na twoje pytanie. |
Altair |
Próbowałem i naprawdę nie wiem jak napisać dobrze działający skrypt dla dowódców. Komendy !!CO są strasznie zabugowane i bardzo trudno do tego coś napisać. Nie twierdzę, że jest to nie możliwe jednak wymaga bardzo wielu linijek kodu. |
avatar |
widocznie, jak napisałeś parę postów wyżej - ma cię dość :) |
Acid Dragon |
Indeed, nie lepiej w tym czasie samemu zacząć się uczyć ERM miast czekać aż ktoś zrobi coś za Ciebie? Wszak wszyscy jesteśmy takimi samymi fanami z takimi samymi możliwościami. Ino nie wszyscy swoje chcą wykorzystywać... I jeszcze jedno - możesz prosić, ale nie masz prawa się domagać. Nikt nie ma obowiązku, ani powinności pisać za Ciebie skrypty. Jeśli dziś, jutro, za tydzień lub za miesiąc ktoś Ci pomoże to się ciesz i grzecznie podziękuj, ale jeśli tego nie zrobi, to pamiętaj, że nie ma takiego obowiązku i nie masz prawa mieć do kogokolwiek pretensji. My wszyscy jesteśmy fanami H3 i WoGa i nie ma wśród nas "obsługi technicznej" lub twórców skryptów "na żądanie". |
BUS |
Udostępniam wam skrypt mojego autorstwa (nie do końca, bo został tylko trochę przerobiony z oryginalnego skryptu 67;). Piszcie o błędach i o tym, co można by poprawić. Skrypty Oba pliki wrzucamy do folderu s w katalogu data. Oczywiście najpierw robimy kopie zapasowe oryginalnych skryptów 67. EDIT: Nikt nic nie napisze:/ |
Piotr Jedi Master |
Czy Można napisać skrypt który dodaje: >po kliknięciu PPM na Portrecie Bohatera w karcie bohatera wyświetla się jego biografia <-> chciałbym aby wyświetlał się w tym okienku zewnętrzny obraz przeze mnie dodany, dla każdego bohatera osobny. Na przykład bohater o ID 95 (Darkston) ma w biografii swoją fotkę (obraz zewnętrzny, umieszczony w DATA), a bohater o innym ID ma inną fotkę, też ze źródła zewnętrznego, a jeszcze inny jej nie posiada (bądź ma tekst "alternatywny"). Jakby takowy ERM wyglądał? EDIT: Co muszę zrobić bym nie musiał pisać osobnych linijek dla każdego bohatera? aby po "wyciągnięciu" ID postaci, sam ustawiał obraz do pokazania, np.:dla ID 95 wybierze plik o nazwie ^95.bmp^, a dla bohatera o ID 32 plik ^32.bmp^. PJM |
strona: 1 - 2 - 3 ... 39 - 40 - 41 ... 81 - 82 - 83 |
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM | wróć do komnaty |
powered by phpQui
beware of the two-headed weasel