Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 36 - 37 - 38 ... 81 - 82 - 83

Ginden PW
31 grudnia 2007, 20:21
!#AI:Snumerbohatera/gracz/nrpunktu/x/y/p/wartośćdlaAI/flaga;
Zamiast numeru bohatera wpisz "-1". BTW do obiektów nie da sie wchodzić od góry. W mapce "Wojownicy" tak miały być.

Dread Lord PW
31 grudnia 2007, 20:34
Mógłby mi ktoś odpowiedzieć dokładniej trochę? Bo ja zbytnio nie jestem "kumaty", a z ERM się bawiłem ale nie aż tak długo :P.

Altair PW
1 stycznia 2008, 01:43
Ginden:
Da się. Tylko trzeba pisać skrypt dla każdej chatki z osobna (np. sprawdzać czy bohaterowi wzrosły punkty ataku). Ale to "robienie obwodnicy".

Skrypt możliwy do realizacji to taki który da się ująć w jakieś ramy i który w większości sytuacji będzie poprawny. A w wypadku gdy bohater będzie miał 99 ataku już na taki skrypt liczyć nie można. Albo gdy ktoś w edytorze ustawi bohaterowi moc czy też wiedę na zero. :) Zresztą podobnie sytuacja wygląda z artefaktami (gdy pełna) sakwa i stworzeniami. Wniosek taka "obwodnica" jest dziurawa i prędzej czy później w niej ugrzęźniemy.

Dread Lord:
Potrzebuje skryptu który powoduje, iż po wejściu tylko i wyłącznie prawdziwego gracza na jakieś zdarzenie lub obiekt (będę potrafił oczywiście z obiektu zmienić na zdarzenie bo umiem)zniknie inny obiekt w innej części mapy.

Tylko i wyłącznie jakiegoś gracza? Wystarczy, że we właściwościach zdarzenia ODZNACZYĆ danych graczy. Skrypt takiego zdarzenia wyzwoli się tylko dla zaznaczonych graczy. Samo usuwanie obiektów wykonujemy komendą UN:O czyli np.

!?LEx/y/p;
!!UN:O100/50/0;**usunięcie obiektu

Analogicznie postępujemy chcąc usunąć więcej obiektów np.

!?LE1/1/0;
!!IF:M^Komunikat^;
!!UN:O100/50/0;**usunięcie obiektu
!!UN:O101/50/0;**usunięcie obiektu
!!UN:O102/50/0;**usunięcie obiektu


Dread Lord:
Po wejściu tylko i wyłącznie prawdziwego gracza na jakieś zdarzenie lub obiekt (1/1/0) jeden z herosów stojący na koordynatach 100/50/0 (ma patrol w miejscu więc na pewno tam będzie) zmieni swojego właściciela. (z gracza czerwonego na niebieskiego dla przykładu)

Oto i taki przykładowy skrypt:

ZVSE
!?LE1/0/0;

!!HE100/50/0:O1;


Dread Lord:
(Nie wiem czy to możliwe, ale z tego co widzę to chyba tak) Komputerowy gracz (zielony) robi wszystko co może aby jak najszybciej zdobyć Nekropolis o współrzędnych 100/50/0. (wysyła wszystkich swoich bohaterów by je zająć)

Można aczkolwiek aby to było naprawdę inteligentne skrypt powinien być dłuższy :)
Przykład z twojego pytania:
!#AI:S-1/3/1/100/50/0/500000/3;

Dread Lord:
A teraz proszę o poradę. Za pomocą patcha do edytora mogę zmienić właściwości obiektów (np że można przejść przez jedno konkretne drzewo lub cały las)i mam zamiar zrobić coś takiego, że jakaś osoba mówi mi np że jak oczyszczę jakiś obszar z potworów (będzie specjalnie tak rozmieszczone żebym musiał po kolei wszystkie potwory wybic a gdy dojdę na pole przed ostatnim potworem czyli tak żeby było wiadomo, że z nim walczę)to wtedy zniknie jedno z drzew blokujących dostęp do lasu przez który można przejść (niby taki tunel) i on prowadzi aż pod Nekropolię. Ale niestety potrzebuje pomocy bo nie można wejść do niej od tamtej strony (jest wejście ale nie ma możliwości dojścia do niego od tyłu) I teraz proszę aby ktoś powiedział mi czy da się zrobić (i jak) aby bohater mógł zakraść się do zamku od tyłu.

Choć byśmy nie wiem co zrobi do obiektów (żółtych kwadratów) w H3 nie da podejść się od góry. W takim wypadku można jedynie teleportować bohatera mu przy pomocy zaawansowanych właściwości mapy czy też skryptu (jak słusznie stwierdził Kulex) zrobić ścieżkę prowadzą do wejścia do miasta. Jednak równie dobrze można położyć tam skrzydła anioła aby bohater przeleciał do miasta. W ostateczności pozostaje teleportacja.

Dread Lord PW
1 stycznia 2008, 12:30
Altairze wielkie dzięki! Bardzo mi pomogłeś.

Kulex PW
2 stycznia 2008, 10:35
Co zrobić, żeby zacząć walkę z określonym bohaterem na określonym własnym graficznie polu walki?
Jaki skrypt napisać dla własnego interfejsu, tak jak zrobiłeś w skrypcie "wielosakwa"?

Mam problem ze zmienieniem typu obiektu.
Ma zmieniać obiekt na kopalnię złota.
Ten obiekt jest pusty.
Piszę:
!!OB1/1/0:T53;
!!OB1/1/0:U6;
To jest błąd.
!!OB1/1/0:T53:U6;
Też błąd.
Co mam zrobić, żeby zmienić typ obiektu na kopalnię złota?

Altair PW
3 stycznia 2008, 02:11
Po pierwsze proszę autora o połączenie powyższych dwóch postów w jeden. Na przyszłość proszę pamiętać o istnieniu przycisku "edytuj", aby więcej nie dublować postów (jeśli czas pomiędzy ich napisaniem jest mniejszy niż 24 godziny).

Cytat:
Co zrobić, żeby zacząć walkę z określonym bohaterem na określonym własnym graficznie polu walki?
Jaki skrypt napisać dla własnego interfejsu, tak jak zrobiłeś w skrypcie "wielosakwa"?

W wypadku interfejsu wielosakwy to dokładnie opisałem w poradnikach wszystkie typy okien dialogowych tam zastosowanych. Wystarczy zajrzeć.

Jeśli zaś chodzi o zmianę tła podczas walki z danym bohaterem to wystarczy skrypt:
ZVSE
!?BA0&1000;
!!VRy4:Snr_bohatera;
!!BA:H0/?y2 H1/?y3;
!!BA&y2=y4|y3=y4:Bnumer_polawalki;

można także ustawić własne pole:
ZVSE
!?BA0&1000;
!!VRy4:Snr_bohatera;
!!BA:H0/?y2 H1/?y3;
!!BA&y2=y4|y3=y4:B^pole.pcx^;

Oczywiście grafika pola bitwy należy umieścić w katalogu Data. Plik MUSI być w formacie pcx. Jego nazwa wraz z rozszerzeniem nie może być dłuższa niż 12 znaków.

Cytat:
Mam problem ze zmienieniem typu obiektu.
Ma zmieniać obiekt na kopalnię złota.
Ten obiekt jest pusty.
Piszę:
!!OB1/1/0:T53;
!!OB1/1/0:U6;
To jest błąd.
!!OB1/1/0:T53:U6;
Też błąd.
Co mam zrobić, żeby zmienić typ obiektu na kopalnię złota?

Wybacz, że to powiem, ale wydaje mi, że porywasz się trochę z motyką na słońce.
Poprawny skrypt na zmianę typu i podtypu po pierwszym wczytaniu mapy wygląda tak.
ZVSE
!#OB1/1/0:T53 U6;

lub (w wyzwalaczu)
!!OB1/1/0:T53 U6;

Jednak chociaż taka składnia jest poprawna nadal będzie crash, ponieważ taka kopalnia nie istnieje w hirosowej tablicy obiektów. Dlatego aby tego uniknąć trzeba skopiować adres z istniejącej już kopalni lub użyć składni UN:I (było o tej składni już w tym temacie) by stworzyć obiekt o wyglądzie innego obiektu. Jednak nawet jeśli tego dokonamy to na tym nasze problemy się nie skończą. Niektóre obiekty (tak kopalnie do nich należą) czasami "nerwowo" reagują jeśli podmieniony obiekt ma innych układ (ilość) "kwadratów". Na prawdziwy problem natrafimy jeśli ustawimy pod nim stworzenie. Po jego pokonaniu okażę się, że nasz obiekt ma krótką pamięć i zdążył już zapomnieć swój nowy typ i podtyp (np. zamiast kopalni obiekt stanie się pusty jak ten z którego go stworzono). Nawet jeśli nie ustawicie stworzeń przed taką "kopalnią" to może to za was zrobić sama gra podczas tygodnia stworzeń. Ten kto myśli, że to koniec kłopotów jest błędzie bo wypadku gdy będzie w pobliżu miasta, które ktoś rozbuduje, obiekt także straci rozeznanie kim jest. Nie liczcie więc, że w prosty sposób wytłumaczę początkującym kwestię (tak aby nie było błędu), z którą nawet eksperci mają problem.

Kulex PW
3 stycznia 2008, 09:16
Zrobiłeś kopalnię mithrilu.
Możesz podać skrypt.

Altair PW
3 stycznia 2008, 12:18
Problem w tym, że nadal nie zrozumiałeś tego co napisałem, a w moim skrypcie "kopalnia mitrilu" wcale nie zmieniałem typu i podtypu obiektu. To nadal "pusty" obiekt. Tyle tylko, że z napisanymi praktycznie od nowa wszystkimi właściwościami kopalni. WSZYSTKO od komunikatów, aż po dźwięk kopalni zostało określone skryptowo. Całość więc tylko sprawia wrażenie, że jest kopalnią. Niestety nie przytoczę całego skryptu potrzebnego do tego. Możecie go sami ściągnąć z mojej strony. :P

Jak już wspominałem w poprzednim moim poście skrypt na zmianę typu i podtypu, można zrobić przy użyciu komend UN:I np. :

!#UN:Ix/y/p/53/6/63/15/-1/0;

Jednak z użyciem tego wiążą się dość poważne konsekwencje, o których już pisałem.

Kulex PW
3 stycznia 2008, 15:20
Nie jak przerobić go tak, żeby dostarczał inne zasoby.
W poprzednim poście to zdanie się nie zmieściło.

Altair PW
3 stycznia 2008, 16:32
Pewno i da się przerobić, ale naprawdę nie wymagajcie ode mnie żebym wam jeszcze moje skrypty przerabiał na wasze prywatne potrzeby. Po prostu nie mam na to zwyczajnie czasu.

Kulex każdy twój następny zdublowany post zostanie usunięty bez ostrzeżenia.

Kulex PW
3 stycznia 2008, 16:36
Mówiłem, że w poście za skryptem nie zmieściło się moje pytanie.
Chciałbym zrobić taką prostą kopalnię, że nie będzie można zostawić strażnika, ani żaden gracz nie będzie mógł przejąć obiektu, tylko, ze jak się ją odwiedzi, to codziennie będzie przychodzić zasób.

avatar PW
3 stycznia 2008, 20:08
???
Normalna kopalnia chyba działa... prościej. I skuteczniej!

Kulex PW
3 stycznia 2008, 20:12
Avatarze, Aaltair mówił, że skrypt zmieniający typ obiektu na kopalnię powoduje crasch.
Chcę po prostu mieć inny wygląd kopalni.
Wolę nie ryzykować zaawansowanymi ustawieniami obiektu.

marek11 PW
7 stycznia 2008, 15:14
Ja także mam pytanie. W WOG-u znajdują się,, puste" artefakty takie które nie mają żadnych właściwości można je zobaczyć uruchamiając edytor. Czy można pobrać jakieś skrypty, które by to zmieniły? Ja znalazłem tylko plik artefakty.txt a tam jakieś dziwne znaki chyba język ERM. W NU ponoć mają być użyte te artefakty, chciałem zapytać czy przypisanie im jakiś cech jest skomplikowane lub może można pobrać gdzieś gotowca...

Altair PW
7 stycznia 2008, 15:56
Tak można pobrać takie skrypty np. z mojej strony. Przykłady jak oskryptować pusty artefakt znajdują się także w tym temacie. http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=25009
Na pytanie czy to trudne mogę odpowiedzieć tylko tyle, że jeśli ERM to dla ciebie "dziwne znaki" będziesz mieć z tym prawdopodobnie spory problem.

Kulex PW
8 stycznia 2008, 16:43
Co zrobić, żeby określona jednostka znikała i pojawiała się na mapie przygody?

tymolord PW
8 stycznia 2008, 18:05
Mam kilka pytań:
1. Jak będzie wyglądał skrypt na to: na początku jakaś lokacja pełni jakąś funkcje, a po wejściu do innej lokacji to wspomniany obiekt zmieni swą funkcje?
2. Jak będzie wyglądał ogólny skrypt na znikanie i pojawianie się nowych obiektów na mapie?
3. Jak zmienić teren za pomocą skryptów (np. po wejściu na jakieś pole inne pola zmieniają się z trawy na piach (lub na odwrót))?

Kulex PW
8 stycznia 2008, 18:24
2.!!UN:Ox/y/l;znikanie obiektu
!!UN:Ix/y/l/typ/podtyp/typterenu/Redraw needed (1) or not (0)/;pojawianie obiektu
Redraw needed (1) or not (0) - nie potrafię przetłumaczyć.
3.!!TR8/35/1:Ttyp terenu/podtyp terenu/////typ lustra/;pojawienie się terenu

Altair PW
8 stycznia 2008, 18:43
Nie wiem po co zadajesz pytanie Kulex skoro znasz na nie odpowiedź. Za znikanie jednostki także odpowiada komenda !!UN:O. Za "pojawianie" się jednostki komenda UN:I.
np.
ZVSE
!?LEx/y/p;

!!UN:Ix1/y1/p1/54/typstrorzenia;
!!MOx1/y1/p1:Gilość_stworzeń;

Tak na marginesie to "Redraw" oznacza czy po utworzeniu takiego obiektu mapa ma być "odświeżona" czy też nie.

Co do zmiany typu terenu wystarczy:
!!TRx/y/p:Ttyp_terenu/d/d/d/d/d/d/d;

Cytat:
Jak będzie wyglądał skrypt na to: na początku jakaś lokacja pełni jakąś funkcje, a po wejściu do innej lokacji to wspomniany obiekt zmieni swą funkcje?

Wszystko zależy od tego jaka to lokacja i jakie funkcje. Od tego jest komenda !!OBx/y/p:Ttyp Upodtyp, którą omawiałem kilkanaście postów temu w tym temacie.


Kulex PW
8 stycznia 2008, 20:28
Nie wiedziałem że stworzenia to też obiekty.
strona: 1 - 2 - 3 ... 36 - 37 - 38 ... 81 - 82 - 83
temat: [WoG, ERA] Skrypty ERM

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel