Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 61 - 62 - 63 ... 135 - 136 - 137

Warmonger PW
17 grudnia 2014, 09:50
Stoi bokiem, jak wszystkie zamki w H3.

Nicolai PW
17 grudnia 2014, 11:09
Ostatnia wersja jaką podesłał Neph jest już prawie ok. Tylko ten piasek wokół zamku coś mi nie pasuje, wygląda jakby miał szumy.

Nephretes PW
17 grudnia 2014, 17:15
Podłoże na którym stoi zamek muszę jeszcze dopracować, ale interesuje mnie czy tym razem nie przesadziłem w drugą stronę i nie zabrałem za dużo nasycenia kolorów?

lub

A tutaj rozbudowa (tak, znowu dziubałem) już w poprawnej perspektywie

Matikun PW
17 grudnia 2014, 18:04
Teraz jest ok, zdecydowanie lepiej wyglądają mniej nasycone kolory. Co do ekranu miasta, to jest tam bardzo tłoczno. Namioty w stosunku do reszty 1-planowych budowli są wprost ogromne, radziłbym je lekko zmniejszyć. Można obniżyć nasycenie kolorów i zmienić kolor gildii magów - zlewa się z tłem. Poza tym świetna robota, trzymam mocno kciuki za projekt i czekam na jednostki :).

Darkem PW
17 grudnia 2014, 18:25
[ W tym miejscu znajdowało się obraźliwe porównanie z wiadomości powyżej ]
Szanujmy się...
Dalej nie czytałem.

Matikun PW
17 grudnia 2014, 18:46
Dobra, może trochę przegiąłem z tym porównaniem, zaraz je wytnę.

AmiDaDeer PW
17 grudnia 2014, 18:48
Matikun, każdy ma inne poczucie humoru, ale jednak tutaj panuje przynajmniej na tyle szczątkowa kultura wypowiedzi, że takie żarty są po prostu nie na miejscu. Unikaj ich w przyszłości, proszę.

Co do grafiki - mnie zadowala. Ale raczej wersja po lewej stronie.

Tarnoob PW
17 grudnia 2014, 19:00
Problemem jest to, że graficy z NWC nie zostawili po sobie praktycznie żadnych informacji, jak to robili – tzn. z ja­kie­go punktu, pod jakim kątem i w jaki sposób było to renderowane. Trzeba się teraz tego domyślać, tak jak u­s­ta­wień oświetlenia, ich obróbki 2D, itd. Ewentualnie można by do nich napisać i zapytać. :-P

Matheo PW
17 grudnia 2014, 19:05
Mi też bardziej podoba się pierwsza wersja.

Ekran Oazy ma taki problem, że jest za mało rozciągnięty. Inne ekrany w grze są bardziej przestrzenne natomiast bacground Oazy przypomina ścianę. Nie wiem jak to lepiej ubrać w słowa. Doskonale widać to w porównaniu z tłem Egipskiego Bastionu.

Na pierwszym planie jest wszystko oprócz Fortu.

Mi ekran miasta się podoba. Jednak nawet sam autor narzeka, że jest tam tłoczno ;)

xardas33 PW
17 grudnia 2014, 20:15
zdecydowanie ładniej wygląda ten wygląd na mapie po lewej, bardziej wyrazisty. Co do samego ekranu miasta to faktycznie widać że jest tłoczno. Ale zauważyłem, że na samym ekranie miasta większość obiektów się zlewa z tłem...

Biros12 PW
17 grudnia 2014, 21:57
Akurat Cytadela i Cove maja wyraźnie bliższy plan niż np forteca.
Wprowadź sobie linie perspektywiczne, miejsce ich przecięcia wyznaczy ci konkretny kierunek, dzięki któremu poobracasz budynki i uporządkujesz je logicznie. (Patrz np. na Cove wyraźnie widać, ze schodzi się wszystko do środka. Chociaż w większości podstawowych miast wygląda to tak, ze linie się krzyżują... ale i wtedy, któraś z nich dominuje)

voncur PW
17 grudnia 2014, 22:47
Czyżby plastyka się kłaniała?

Masakra, chyba żaden projekt nie powstawał tak błyskawicznie...
Już nawet nie wspominając jak szybko lvl łapie Neph :)

Warmonger PW
18 grudnia 2014, 08:56
Cytat:
nteresuje mnie czy tym razem nie przesadziłem w drugą stronę i nie zabrałem za dużo nasycenia kolorów?
Zmniejszenie nasycenie w momencie, gdy grafika jest praktycznie jednokolorowa, nie mogło się zakończyć dobrze. To zbyty skromna paleta jest problemem.

Oczywiście nowe nasycenie bardziej pasuje do mapy przygody.

Wiwern PW
20 grudnia 2014, 11:49
Czas się w końcu wypowiedzieć. ;>

Miasto robi pozytywne wrażenie i pierwszy odruch był jednym wielkim "Wow". Potem oczywiście entuzjazm opada, a miasto ukazuje swoje lekkie niedoróbki i niedopasowanie do klimatu H3, ale i tak prezentuje sobą więcej niż 95% modów. W pół roku jedna osoba odwaliła coś tak dobrego. Jestem pod wrażeniem.

Ułożenie Budynków -> Miastu brakuje oddechu, a wszystko jest upakowane niezwykle gęsto i ciasno. Osobiście mi się to bardzo podoba, bo miasto się wyróżnia. Niestety jeśli chcesz się bardziej wstrzelić w styl H3, to będziesz musiał odpowiednio odseparować te budynki. Pierwsze etapy rozbudowy są pełne klimatu. Potem trochę już ubywa tej pustynii na rzecz wielkiej metropolii.

Budynki (luźno)
Akceptowalne, dobra robota -> Tawerna, Kapitol, Więzienie, Targowisko, Gildia i Graal fenomenalne.
Do poprawki -> Zamek trochę zbyt rozmyty, w siedliskach zwolnić animacje, ogrody fenomenalne ale trochę zbyt bujne, siódmy poziom może powiększyć. Może kopuły w kapitolu wyostrzyć/powiększyć.
Nieakceptowalne (moim zdaniem} -> Dune Nest nie pasuje klimatem. Kuźnia wtapia się w otoczenie za bardzo.

Kolorystyka -> Czuć w tym koncepcje, ale jest zbyt jasno. W Bastionie jest ciemniej, a poza tym wszystko jest bardziej wyostrzone. Miasto potrzebuje też jakiegoś dodatkowego koloru przewodniego. Może biel/beż?

Muzyka - Charakterystyczna i pasująca do miasta. Chóry mogą zgrzytać, ale mi nie przeszkadzają. Kojarzy mi się z ostem do MM6 nie wiem czemu.

Azon PW
20 grudnia 2014, 16:47
Biłem się z samym sobą czy pisać coś na temat tego miasta czy nie. W gruncie rzeczy jednak być może moja opinia będzie przydatna (ale też nie obrażę się jeśli zostanie zignorowana).

Zacznę od tego co mi się podoba. Po pierwsze kompozycja, mimo, iż wydaje mi się, że w dużej mierze to działo przypadku to można zauważyć pewien układ miasta, który tworzy pewną całość (namioty bogate w kolory na dole, ciemniejsze budynki na równie ciemniejszych skałach po bokach z blaknącymi elementami na nimi). Druga rzecz - modele, są naprawdę świetne, nie są na tyle szczegółowe aby stawały się niewyraźne przy wyrenderowaniu i pomniejszeniu. Trzecie to ogólnie pomysł - choć miasto pustynne (nienależące do Baracady jak sądzę) nie ma zbyt wiele sensu fabularnie to jest czymś całkiem nowym i nie jest kopią już istniejącego w grze konceptu.

To co mi nieco przeszkadza to przede wszystkim zlewające się z tłem tekstury budynków - nie powinno być ani jednego przypadku tej samej barwy na ścianie czy kopule co na piasku. Nawet w najbardziej jednolitych miastach obecnych w grze (Inferno czy lochy) różnica jest zauważalna. Kolejna sprawa to budynki które są zwyczajnie za duże co sprawia, ze jest niezwykle tłocznie i chaotycznie a nieba prawie nie widać (więcej błękitu może by nieco złamało ten nadmiar złota). Ostatnie to coś co w sumie nieco wiąże się z pierwszym zarzutem - tekstury. Każdy budynek ma inną - niby dobrze - jest różnorodnie, jednak budowle w obecnych miastach albo dzielą tekstury lub mają tą samą barwę (w nekropoli wręcz wszystko ma jeden kolor).

Jeszcze coś na koniec, część z was może zauważyła, ale budynki stawiane w miastach nie mają cieni, o ile w dotychczasowych miastach nie jest to aż tak zauważalne (nawet w postawionej na śniegu fortecy brak cieni nie doskwiera dzięki miejscami gołym zboczom) to w przypadku tej oazy wygląda to naprawdę nienaturalnie, nie wiem jak można by to naprawić, ale być może wystarczyło by dodać tam i ówdzie jakieś wystające z piasku ciemniejsze skały.

Tarnoob PW
20 grudnia 2014, 17:20
Wiwern, za to ja wiem, dlaczego Oasis i jego muzyka kojarzy Ci się z MM6 – to przez motyw z Dragonsand i Black­shire. :-)

Zgadzam się, że taka ciasnota pasuje mało do Heroes III, a w dodatku nie zostawia miejsca na *monu­men­tal­ność*. W Egipskim Bastionie wszystko było z *większej odległości*, a horyzont lub coś, co go zasłania, były da­le­ko – to robiło miejsce na wysokie wieże, wielkie budowle, skarpy w oddali, i tak dalej. W Oasis już to bardzo trudno zmienić, ale brakuje trochę tego heroesowego „polotu” i dalekiej perspektywy. Oddal w Oasis jest zasłonięta przez wielki pagórek i jeszcze przez budynek na nim – a w praktycznie wszystkich innych miastach wzniesienia były po bokach, żeby w środku zrobić miejsce na długą, ciągnącą się dolinę lub równinę.

GRYFFF PW
20 grudnia 2014, 19:54
Dorzucę i ja kilka słów od siebie odnośnie ekranu miasta.

Budynki są kapitalne..kilka jedynie zbyt dużych i nazbyt jaskrawych.

Warto zmniejszyć rozmiar targowiska o połowę. Większość palm skoncentrował bym wokoło bajorka (na środku owego jeziora można dodać zmniejszone już pływające targowisko – magazyn na skale wystającej z wody )

Kapitol powinien być trochę bliżej w miejscu siedliska insektoidów, które z kolei można rozciągnąć na małym pasie okalającym oazowe bajorko.
Siedlisko lamassu o jedną czwartą warto zmniejszyć, delikatnie konkuruje majestatem z fortem.

Ogrodzenie Graala również warto delikatnie zmniejszyć, wydaje się przesadzone..

Lewitujące więzienie, którego łańcuchy są przywiązane sznurkami do szpiczastych skał, wygląda dziwnie. Przykute łańcuchami do jednolitej bryły skalnej powinno budzić lepsze wrażenie.

Złote kopuły zbyt zlewają się z murami fortu..to samo na mapie gry. Obmurowanie jest zbyt idealne, cukierkowe..warto je podniszczyć..delikatnie odrapać..piaskowe cegły zmieszane z bielszymi blokami skalnymi..itp..+ kilka malutkich palm dookoła.

Więcej uwag, pomysłów nie mam.

Życzę powodzenia w dalszym dzióbaniu, modelowaniu.



Nephretes PW
21 grudnia 2014, 00:06
Dziękuję wszystkim za sugestie związane z ekranem miasta. Wszystko czytam i zbieram do momentu gdy znowu się za to wezmę.

Tymczasem nawet nie wiecie jak miło było zostawić budynki i zająć się kolejną jednostką dla Oasis. Póki co sam model do oceny.


Tarnoob PW
21 grudnia 2014, 00:37
Model jest piękny – bardzo elegancko przypomina stare czasy MM8. :-) Pasuje też do Heroes III. Mam nadzieję, że mała widoczność oczu to tylko kwestia ustawienia kamery.

Nephretes PW
21 grudnia 2014, 00:52
W zasadzie to przy okazji modelowania wpadłem na dość ciekawy pomysł, który jak sądzę jest możliwy do wykonania pod VCMI (jeśli platforma się nie zmieni).

Skoro w kodzie istnieje coś takiego jak LIVING i NONLIVING, myślałem żeby zgodnie ze zdolnością węży do termowizji jakoś to wykorzystać, przez dodatkowe obrażenia albo coś w ten deseń.

Proszę mnie poprawić jeśli się mylę w kwestii takiej możliwości
strona: 1 - 2 - 3 ... 61 - 62 - 63 ... 135 - 136 - 137
temat: [VCMI/MDT/projekt] Oasis

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel