Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Niebiańska Kuźnia  (WoG, HotA, VCMI)temat: [VCMI] Mniejsze modyfikacje
komnata: Niebiańska Kuźnia (WoG, HotA, VCMI)
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 24 - 25 - 26

Hayven PW
16 kwietnia 2017, 00:03
Ponadto, screeny...

avatar PW
16 kwietnia 2017, 10:50
Przepraszam chłopaki, ale u mnie na firefoxie z wtyczką Ghostery zippyshare śmiga ładnie i bez śmieci. A upload plików i zarządzanie nim jest o wiele "gładsze" niż na mediafire. A mediafire lubię, gdyż trzyma pliki bardzo długo, aczkolwiek mój wysłużony lapek bardzo nie lubi mediafire'owego interfejsu :)

Wrzucam więc pliki jeszcze raz.
Tu są grafiki portretów i ekranu oblężenia wyciągnięte z HDE i downresizowane do rozdzielczości HD ale w formacie png.
Natomiast tu są oryginalne portrety sprzed downgrade'u: mam nadzieję, że val-gaav się ucieszy.
Co do screenów, proszę bardzo choć na moje oko nie ma różnic :(

Portret po operacjach na grafikach HDE


I ten sam portret ze starej wysłużonej H3 Complete.

Szaman PW
16 kwietnia 2017, 14:38
Ze swej strony mogę powiedzieć, że małe portrety na ERA2 nie mają i nie będą zbytnio się różniły z powodu ograniczonych kolorów (256 kolorów).

Natomiast pole bitwy, tła miast czy portrety jednostek to będzie widać różnice...

EDIT:
Niestety na z jakichś powodów, duże portrety (np:tło miast), ERA wyrzuca masę errorów. Nawet jak zostały zmienione na kolory indeksowane z 256 paletą zapisane w formacie BMP:(

A miało być tak piękne... no cóż, defy te VCMI only wtedy:)

avatar PW
23 kwietnia 2017, 21:53
Neutralni Bohaterowie.


Nie wkurzało Was czasami, że w H3 nie ma bohaterów, którzy mogliby się specjalizować w Niziołkach? Albo w Diamentowych Golemach? Nie mówiąc o szeregu neutralnych stworów, które doszły w WoGu i HotA? Stąd narodził się pomysł na stworzenie w VCMI klasy 'neutralnych' bohaterów, którzy dodawaliby premie odpowiednim neutralom. Klasa nazywa się Drifters (Włóczędzy), jest dość 'przypakowana' w porównaniu do znanych hirosowych klas, ale z drugiej strony - nie można zacząć gry takim bohaterem, pojawia się jedynie losowo do najęcia w tawernach (miejskich i na mapie przygody) oraz można ich czasami uwolnić z Więzień. Owszem, na mapach losowych ten mod to jedynie ciekawostka-pierdółka, ale jak będzie kiedyś edytor map to może jakiś mapmaker znajdzie dla Drifterów bardziej potrzebne zastosowanie.

Wszystkie nowości są opisane tu: (po angielsku).

Aha, mod ma wielu współautorów, ale nigdy nie ujrzałby światła dziennego gdyby nie pomoc Nephretesa, który w wolnej chwili specjalnie stworzył sprite'y owych bohaterów! Ale podziękowania lecą do wszystkich!

MinosKing PW
23 kwietnia 2017, 22:12
Miałem przyjemność się już z nim zapoznać i powiem szczerze że mod bardzo mi się podoba.;]
Zaś model nowego bohatera na mapce przygód i w trakcie walki również bardzo mi się podoba, dodam też że przypomina mi trochę tą postać z filmu Ghost rider, która była tam jako grabarz!

Warmonger PW
24 kwietnia 2017, 06:50
Super! Avatar na prezydenta :)

Z drugiej strony sugerowałbym, aby niektórzy bohaterowie mogli ulepszać do neutrali odpowiednie stwory z podstawowej gry - wówczas byłoby co z nimi robić na mapach losowych.

avatar PW
24 kwietnia 2017, 18:23
Pomysł warty rozważenia, aczkolwiek widzę w przyszłości potencjalne problemy z kompatybilnością z innymi modami, np. nowymi ulepszeniami Kuririna.

Kammer PW
24 kwietnia 2017, 18:39
Fantastycznie brzmi, jestem pod wrażeniem.

dvoytek PW
24 kwietnia 2017, 19:15
Świetny pomysł. Przyczepiłbym się tylko do specjalizacji w chłopach. Bohater na 20 poziomie dodawałby im 40 szybkości i obrażeń? Co to za sposób przeszkolenia żołnierzy, że biegają kilkanaście razy szybciej, a ich siła rośnie 40-krotnie? :D

zmudziak22 PW
24 kwietnia 2017, 19:45
Ja bym dał chłopa jako podstawową jednostkę zamku, po ulepszeniu jest pikinierem, a po drugim ulepszeniu jest halabardzistą.

avatar PW
24 kwietnia 2017, 21:26
dvoytek: masz całkowitą rację. Ale wynikło to z dwóch powodów.
Po pierwsze brak edytora map, a nie chciało mi się ślęczeć godzinami tworząc zwykłą mapę i robiąc dziwne triki, by znaleźć rozsądną wartość balansu (dotyczy to też innych bohaterów, gdzie właściwości zostały ustalone wyłącznie na papierze :(
Po drugie: chciałem w końcu przerwać złą passę Chłopów, gdzie są w wielu częściach najsłabszą jednostką! Zmienić statystyki globalnie to zbyt prostolinijny pomysł, dlatego pojawił się Ernest, żeby był wytrych by przemycić napakowanych Chłopów do gry :) Ba, gdybym znalazł defa chłopa z animacją strzału, to od razu mianowałbym do na Dowódcę (zamiast niziołka) dla użytkowników woga ;) tak więc z lepszym balansem pewnie poczekam na edytor map.

zmudziak22; twój pomysł jest chyba zbieżny z pomysłem Kuririna i Nowymi Ulepszeniami!

MinosKing PW
30 kwietnia 2017, 14:36
Niedawno zrobiłem nowego moda który nosi nazwę New Old Commanders. Jest to wersja testowa bazująca na dowódcach z WoG, lecz z drobnym wyjątkiem zrobiłem go pod VCMI bez konieczności włączania woga czy dowódców w configu defaultMods.json. Wystarczy go wypakować w folderze mods i zaznaczyć w VCMI_launcher na enable, bez potrzeby wpisywania "true" czy "false" w defultMods by działał.

Screen z okienkiem dowódcy:


Screen dowódcy w trakcie walki:


Krótki Opis: Dowódcy w tym modzie różnią się nie tylko samym wyglądem postaci ale i umiejętnościami specjalnymi, każdy z nich ma inną dopasowaną do niego umiejętność specjalną. Wprowadzone zostały również pewne zmiany przy rozwoju dowódców, teraz gdy awansują dostają większe premie do Zdrowia czy obrażeń niż to było możliwe w grze bez włączonego moda.

I tak jak to było w WoG jest ich dziewięciu, po jednym na każde miasto. Każdy z nich ma inną dopasowaną do danego miasta nazwę:

Miasta: / Dowódcy:
Zamek - Paladin / Paladyn, <jego nazwa jest bez zmian od czasów Woga>
Bastion - Elder Druid / W polskiej wersji moda zwie się Arcy Druidem,
Forteca - White Witch [Ze względu na brak polskich znaków w wersji pl zwie się Spowiedniczką],
Nekropolia - Dark Warrior / Wojowniczka Mroku <jakkolwiek by to nie brzmiało>, ;)
Inferno - Succub / Sukkub, <w sumie jej również> :P
Loch - Sorcerer / Czarownik,
Twierdza - War Mage / Mag Wojny,
Cytadela - Lizard Shaman / W polskiej wersji zwie się Reptilion Szaman,
Wrota Żywiołów - Astral Spirit / Duch Astralny. <jego nazwa również jest bez zmian od czasów Woga>

Link do moda w wersji ENG: https://www.easypaste.org/file/xOCmtdBa/New.Old.Commanders.rar?lang=pl

Link do moda w wersji PL: https://www.easypaste.org/file/zbyG5XqQ/New.Old.Commanders.PL.rar?lang=pl

Chciałbym też gorąco podziękować za pomoc Avatarowi za zrobienie brakujących grafik oraz wsparcie.

Edit: Mod nie działa z włączonym Wogiem i jest przeznaczony do gry bez niego.



avatar PW
30 kwietnia 2017, 20:50
Fakt, do tej pory Dowódcy w wersji pod VCMI byli dość mało przydatnym dodatkiem. Jeśli tu zostali tak zmodyfikowani, że od pewnego poziomu staną się realnym zagrożeniem dla armii wroga - jestem zdecydowanie na tak1

Warmonger PW
30 kwietnia 2017, 21:51
Mod bardzo fajny, sprawdziłem ;). A dlaczego jest niekompatybilny z wogiem? Gdyby jeszcze był niekompatybilny z samymi dowódcami z woga, to bym zrozumiał...

MinosKing PW
30 kwietnia 2017, 21:58
@Warmonger właśnie sam odpowiedziałeś sobie na to pytanie, mod jest niekompatybilny z wogiem ze względu na dowódców, bo to z nimi może kolidować.

Zaskoczę ciebie tym że to dopiero wersja testowa tego moda, a w przyszłości trochę bardziej postaram się go rozwinąć. Lecz co znajdzie się w pełnej wersji? Hm to już zostawię w ramach drobnej niespodzianki. Mam tylko nadzieję że vcmi pozwoli na to co zaplanowałem, bym spokojnie mógł powoli realizować jego dalszy rozwój.

Edit: Warmonger a właściwie co miałeś na myśli pisząc dlaczego mod jest niekompatybilny z wogiem, a nie z samymi dowódcami? Bo przyznam że nie używam woga w VCMI i nie wiem jak do końca oni tam działają? Jeśli da się wyłączyć samych dowódców z WoGa bez potrzeby wyłączania go całkowicie? To w najbliższej aktualizacji to uwzględnię, bo przyznam szczerze że o tym nie wiedziałem.

Edit 2: Zorientowałem się że dalszy rozwój moda nie będzie możliwy ze względu na brak potrzebnych skryptów w silniku VCMI. ;/ No cóż mogłem się tego spodziewać, ale jeśli kiedyś w VCMI pojawi się możliwość zwolnienia dowódców by móc nająć innych z pewnością do niego postaram się wrócić.

Drwal PW
7 maja 2017, 21:42
Ja nie byłem i nigdy nie będę fanem jakichkolwiek dowódców. W WoGu według mnie marnowali oni miejsce jednostkom (1 dowódca to 2 zmarnowane miejsca). Wolałbym zamiast tego przekolorwanego smoka niż to coś na polu bitwy. No, ale że to VCMI i nie ma żadnych ograniczeń, nie występuje kosztem czegoś innego, to postanowiłem troszkę (nawet bardzo troszkę) przetestować. I nie wypada to gorzej od oryginału. Mamy do czynienia z trochę inna interpretacją. Najlepiej sammeu przetestować i ocenić co nam bardziej przypadło do gustu.

Alistair PW
7 maja 2017, 21:59
Może już nie pamiętam, ale serio dowódca zastępował coś? Ja kojarzę nadal 7 jednostek w armii + dowódca.

MinosKing PW
7 maja 2017, 22:08
New Old Commanders doczekał się wersji 1.0 od wersji testowej zaszło troszkę zmian.

Opis zmian: Nowe ikonki dla sześciu umiejętności jakie mogą zdobyć dowódcy, drobne poprawki oraz kompatybilność z samym wogiem. Sam mod zaś nie jest kompatybilny z "wog.commanders", naprawiłem też błąd z wyświetlającym się w konsoli błędem "Fail" niewiadomego pochodzenia.

Screen nowych ikonek w menu dowódcy:


link do wersji PL: https://www.easypaste.org/file/4jWmKhce/New.Old.Commanders.PL.rar?lang=pl

link do wersji Eng: https://www.easypaste.org/file/wnIz67jV/New.Old.Commanders.rar?lang=pl

Zapomniałbym o najważniejszym autorem ikonek jest new interface mod - chaos upgrades.






Warmonger PW
8 maja 2017, 08:15
Cytat:
Może już nie pamiętam, ale serio dowódca zastępował coś? Ja kojarzę nadal 7 jednostek w armii + dowódca.
W WoG istnieje limit jednostek dostępnych w całej grze, a dowódcy atakujący i broniący okazują się dwoma osobnymi jednostkami ;) Takie dziwy. Co wcale nie oznacza, że gdyby dowódców usunąć, komuś chciałoby się w ich miejsce umieścić kilkanaście nowych jednostek.

Nowa wersja wygląda fantastycznie. Dobra robota, MinosKing :)

MinosKing PW
8 maja 2017, 09:21
Cieszę się że mod się spodobał, lecz szkoda że nie mogłem wprowadzić tego co zaplanowałem. No ale cóż może w przyszłości jak VCMI trochę bardziej się rozwinie, to do tego wrócę. :)

Dodam też że te ikonki są aktywne i można wybierać podczas awansu co chcemy wzmocnić podobnie w sumie jak to było w wogu, szkoda tylko że niema poglądu na to ile dana umiejętność dodaje nam ataku, obrony, zdrowia, obrażeń, mocy czy szybkości. Chociaż jak zwróci się uwagę na to ile mieliśmy np. ataku czy obrony przed wyborem to można do tego dojść.

A teraz pytanie do ciebie Warmonger, czy będzie możliwość w którejś z przyszłych wersji VCMI zwolnienie dowódcy? By można było np. nająć nowego jakiegoś dowódcy na jego miejsce? Którego powiedzmy że można byłoby nająć w jakimś miejscu na mapie przygody?
strona: 1 - 2 - 3 ... 10 - 11 - 12 ... 24 - 25 - 26
temat: [VCMI] Mniejsze modyfikacje

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel