Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj Nieznajomy!
zaloguj się    załóż konto
Jarmark Cudówtemat: Fabuła Logmaru oraz parę opisów
komnata: Jarmark Cudów
strona: 1 - 2

Górski PW
16 kwietnia 2015, 20:42
Argel: Argel był jednym z najpotężniejszych Czarodziejów Braccadum, a przynajmniej do czasu, gdy nie został zabity podczas jednej z wielu bitw między Logmarem a królami-magami. Od tamtej pory jego dusza jest złączona z nową, lodową powłoką, będąc duchem. Teraz jego najlepsi przyjaciele stali się największymi wrogami.

Specjalność: Dostaje 5% premii do zdolności Talent magiczny na poziom.

Górski PW
18 kwietnia 2015, 15:52
Orghlaith: Żadna lodowa istota nie wie, jak to zrobił, za to wszyscy wiedzą, że tego dokonał. Otóż Orghlaith był jedynym mroźnym demonem, który przekonał do siebie Wogle. Jest zupełnie inny niż jego pobratymcy, zanim zacznie walczyć próbuje dyplomacji, na czym często dobrze wychodzi. Jednak miał cechę lodowego demona, której nie dało się wyplewić. Otóż chciał dążyć do coraz większej potęgi. Chcąc zostać kimś więcej niż pokornym dyplomatą, dołączył do kultu Logmarskich Czarowników.

Specjalność: Dostaje 5% premii do zdolności Dyplomacja na poziom.

Andruids PW
26 kwietnia 2015, 06:22
P-p-p-ięćsetny post, BOOYAH-KASHA! : D

Przeczytałem tą rozległą kampanię i stwierdzam, że nie mogę już powtórzyć mojej uwagi, którą napisałem zaraz po pobieżnym zapoznaniu się z nią. Temu tekstowi daleko, żeby być nazwanym dobrą fanfikcją.

Początek i pomysły są bardzo dobre, powiedziałbym, że stanowią solidne podwaliny pod nową frakcję, ale historia którą chciałeś opowiedzieć szybko rozwleka się do wyjątkowo nieznośnego formatu. Ekipa Marixa spotyka jakieś stwory i podbija je, albo pomaga pokonać ich wrogów, ten schemat pojawił się około 4 razy, a był nudny już za pierwszym. Potem są wielkie bitwy, jeżdżenie od lodowego świata, do Vori, podbijanie bez żadnego trudu bitwy za bitwami. Trochę to nieciekawe i szybko robi się monotonne. I muszę powiedzieć, że te 75 Rdzawych smoków (dlaczego nie 72? moim zdaniem to ładniejsza liczba, pozwalająca wysnuć ciekawą metaforę : p) to najdenniejsza deus ex machina jaką w życiu widziałem xD

Jeśli mogę coś doradzić - nie rób powolnego podnoszenia się miasta z niczego i postaraj się pomyśleć jak pewne rzeczy przełożą się na kampanię. Naprawdę chcesz, żeby twój bohater przez całą mapę, albo dwie był ograniczony do poziomów jednostek 1-3, dopóki "fabularnie" nie zdobędzie tych wyższych? Napisz, że przywódca nowego państwa korzysta ze starych roszczeń i od razu zyskuje pewną ilość sprzymierzeńców, którzy od razu odpowiadają na jego wezwanie widząc szansę na niepodległość (i trochę bezkarnego rozbójnikowania).

Żeby historia zyskała trochę powabu i prawdopodobieństwa, nie pozwalaj bohaterom wygrywać wszystkich bitew. To zgraja buntowniczych zbójów, nie profesjonalne wojsko. Ich przywódca powinien wykazywać się sprytem i wygrywać dziwaczną polityczną pozycją, zyskując sprzymierzeńców tam, gdzie wspólni wrogowie, w odpowiednim miejscu proponując swoje usługi, wymuszać daleko-idące obietnice, a na końcu wykiwać wszystkich i wyjść na tym najlepiej.

Radziłbym Ci to trochę skrócić, bo nie wiem czy komukolwiek będzie się drugi raz chciało czytać taką ilość tekstu (chociaż kto wie, skoro ludzie nudzą się tak bardzo, że na bieżąco zapoznają się z wizjami oro...). Niech konsolidowanie sił będzie zawarte w jednej mapce. Wyprawa do lodowego świata (i próba wykorzystania bohatera i zamknięcia go w tym świecie przez Shize) w drugiej, o szukaniu kłopotów (skarbu? popleczników? łatwego łupu? bezpiecznej przystani?) na Vori trzecia, w końcu jedna, albo dwie o tej wielkiej wojnie i lawirowanie w niej między naparzającymi się, znacznie potężniejszymi państwami.

I na koniec, o czym już Ci mówiłem, nazwa Czarownik jest całkowicie pozbawiona charakteru. Zaklinacz, którego zaproponowałeś wczoraj na czacie nadawałby się znacznie lepiej.

Obawiam się też, że nazwa Warownia jest zajęta. Jak nie przez Kammera, to przez Topfunnego, ale jest przecież kapitalna nazwa dla miasta uchodźców, rozbójników i wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy - Azyl.

Więc jeszcze raz: po pierwsze nie rozwlekaj, po drugie więcej sprytu i wykiwywania, zamiast "miał potężniejszą armię więc wygrał bitwę", a po trzecie skracaj, po czwarte skracaj i po piąte jeszcze raz skracaj : p Naprawdę, tnij wywalaj to co niezbędne dla fabuły, bo np. te biografie bohaterów wyszły Ci bardzo zgrabnie.

Górski PW
26 kwietnia 2015, 11:07
Nareszcie konstruktywna krytyka!!! :D A tak na serio bardzo Ci dziękuje. No cóż to biorę się za fabułę. :) Faktycznie nie zauważyłem tych błędów dopóki ich nie wymieniłeś, ciężko być obiektywnym względem siebie. Jeszcze raz dzięki :).

Górski PW
29 kwietnia 2015, 15:33
Witam.

Na wstępie chciałem powiedzieć że fabuła która jest na początku tematu jest nieaktualna. Po wysłuchaniu krytyk ludzi (np. Drena oraz ANcientDRuids'a) oraz zanalizowaniu, daleko jej było by nazwać ją dobrą czy choćby gotową. Kiedy wstawiłem fabułę do forum popełniłem jeden błąd, wysłałem całą fabułę. Teraz będzie ona wysyłana, rodziałami, jeden na pare dni. Druga sprawa fabuła sama w sobie była cholernie denna, sytuacje się ciągle powtarzały. Z pomocą ANcientDRuids'a tworzę fabułę od początku. Trzecie i ostatnie Logmar był miastem rabusi, bandytów i innych zbirów... a jednak w ogóle nie było czuć tych łotyrzykowych klimatów. Zapraszam do zapoznania się z tekstem.

Kampania "Powstanie Logmaru"

Prolog

Marix przez wiele lat dowodził bandzie rozbójników buszującej na rubieżach Tatalii i Bracaduun. Za jego głowę była wyznaczona ogromna nagroda, on jednak niebezpieczeństwu śmiał się w twarz. Uważał się za wolnego ducha buntującego się przeciw ciemiężącym władzom (mimo, że wielu powiedziałoby, że jest zwykłym bandytą).

Niestety pewnego dnia się przeliczył i wpadł wprost na zaczajony patrol żołnierzy Bracaduun. Razem ze swoimi ludźmi został pojmany i postawiony przed sądem. Uniknął stryczka, choć czekał go los, przy którym wielu uznałoby topór kata za wybawienie. Został wysłany do otoczonego najgorszą sławą więzienia na ziemiach króla trolli Buruga, gdzie od lat w morderczych warunkach pracowały amitoki i zatwardziali przestępcy - Logmaru.

Charyzmatyczny herszt szybko zdobył szacunek wszystkich więźniów i kiedy tylko nadarzyła się okazja, uciekł i uwolnił resztę zesłańców, wszczynając krwawy bunt. W ten sposób zdobył miasto, uformował małą armię, czym doprowadził do furii króla trolli, który na wieść o przejęciu przez kryminalistów więzienia, rozkazał wyrżnąć wszystkich w pień.


Rozdział 1.

Nowy Pan na Logmarze konsoliduje swoje siły. Ma poparcie ludności, której obiecał zrzucenie jarzma króla trolli, swoich zaufanych bandziorów, amitoki i skazańców z kopalni. Trolle mają dużą przewagę, ale nie mogą przeprowadzić zmasowanego ataku na buntowników, ponieważ rejon on dawna ma na oku Zyrl. Pytacie kim był Zyrl? Choć jaszczuroludzie nie należą do najmilszej rasy, i tak są aniołami w porównaniu ze swoim księciem, straszliwym Zyrlem. Od dawna między nim, a królem trolli dochodziło do potyczek i sporów o ziemię, a Burug właśnie wyprawiał się na najbardziej wysuniętą na północ placówkę jaszczuroludzi. Nie spodziewał się, że siły Logmaru stawią duży opór, więc wysłał małą część swojej armii bezpośrednio na twierdzę. Jego atak się powiódł, ale przez rozdzielenie sił, poniósł duże straty.

Tymczasem Logmar przygotowuje się do starcia z wojskiem Buruga. Ani trolle, ani jaszczuroludzie nie znali się na magii. Nieliczni, którzy mieli na jej temat jakiekolwiek pojęcie przebywali w stolicy przy swoich władcach jako doradcy, czy uzdrowiciele. Marix postanowił wykorzystać tą słabość i zaczął zrzeszać szarlatanów i niedoszłych magów wyrzuconych z akademii. Jak absurdalnie mogłoby to brzmieć, fortel działał. W starciu z magicznymi sztuczkami i tajemniczymi siłami, wojska trolli drastycznie traciły morale, dzięki czemu dało się je pokonać bez znacznych strat.

Marix wiedział, że nie pokona wojsk króla trolli w walnej bitwie, dlatego opracował plan. Częścią sił ruszył na świeżo zajętą placówkę jaszczurów, w międzyczasie przeprawiając swoje główne siły rzeką, w stronę siedziby króla trolli. Zgodnie z oczekiwaniami Burug wysłał swoją armię do boju. Kiedy większość jego sił maszerowała w stronę obleganej placówki, wojsko Logmaru przypuściło szturm na twierdzę Buruga. Król trolli zostaje zabity, a na tą wieść armia trolli kapituluje, dzięki czemu Marix bez problemu przejmuje kontrolę nad rejonem.

Rozdział 2.

Minęło parę tygodni, podczas których bandytom i amitokom udało się ustabilizować sytuację w Północnej Tatalii, ale sielanka nie trwała długo. Od południa nadciągała parotysięczna armia jaszczuroludzi pod dowództwem samego Zyrla. Książę, widząc łatwą okazję do zagarnięcia ziem trolli, postanowił najechać na Logmar i stłamsić w zarodku marzenia o niepodległości kiełkującego państwa.

Król Logmaru jak się nie głowił, nie mógł znaleźć wyjścia z tej sytuacji. Dni mijały mu w poczuciu coraz bliższej zagłady, aż pewnego dnia odwiedziła go tajemnicza postać. Jegomość przedstawił się jako mag-wyrzutek Shize. Wyjawił bohaterowi, że usłyszał o jego męstwie i sprycie w walce z Burugiem i może mu pomóc w uratowaniu Logmaru. W niedostępnych szczytach podobno znajduje się portal do legendarnego wymiaru lodowych istot, gdzie spoczywają nieprzebrane skarby i artefakty dające właścicielowi potężną moc. Z czymś takim nawet banda magów-amatorów mogłaby stawić czoła potężnej armii. W zamian za poprowadzenie Marixa do tej krainy, czarownik poprosił tylko o jedno - artefakt zwany Zamarzniętym berłem.

Marix zgadza się, ponieważ i tak nie ma nic do stracenia, po czym zbiera armię amitoków. Prowadzona przez Shize, ekspedycja Logmaru dociera do ukrytej w górach groty. Okazuje się, że mag mówił prawdę, na miejscu rzeczywiście znajduje się portal. Po jego drugiej stronie oddział napotyka na lodowe duchy - białoskóre humanoidy o czarnych jak węgiel oczach. Te, ciekawskie z natury, choć budzące lęk, chętnie rozmawiają z Marixem i w zamian za wykonywanie różnych zadań przyłączają się do niego i wskazują drogę do świętego miejsca, w którym leży Zamarznięte berło.

Poczynania ekspedycji zostały zauważone przez strażników wymiaru. Im bardziej oddział Marixa zbliżał się do legendarnego artefaktu, tym więcej Lodowych Potworów i Fenrirów atakowało jego ludzi. Ostatecznie udaje im się przetrwać nawałnicę ataków wroga i przedostać się przez wszystkich strażników granic. Kiedy król Logmaru wyciąga rękę po Berło, towarzyszący mu Shize pokazuje swoją prawdziwą postać - zamienia się w Lodowego Upiora i znienacka atakuje ukrytym sztyletem. Zaskoczony Marix zamachuje się jedyną rzeczą którą miał do dyspozycji i dzieje się coś dziwnego. Zamarznięte berło, które powinno być bezużyteczne w rękach zwykłego śmiertelnika, wyzwala swoją moc, a broń upiora pęka na drobne kawałeczki. Król Logmaru z niedowierzaniem wybucha szyderczym śmiechem. Obezwładniony Shize zdaje sobie sprawę, że znalazł kogoś więcej niż przeciętnego herszta bandytów. Zaciekawiony dalszym rozwojem wypadków, przysięga mu lojalność, a wraz z nim wszystkie istoty z Lodowego Wymiaru odpowiadają od tej pory na rozkazy posiadacza Berła. Marix postanawia wrócić na Antagarich, żeby stawić czoła Zyrlowi.

krasnolud99 PW
29 kwietnia 2015, 16:30
Małe pytanie, teraz Shize jest upiorem? Szkoda, wolałem go jako człowieka, no ale cóż, ja nigdy bym się na takie drastyczne kroki nie powziął.

Górski PW
1 maja 2015, 17:24
Rozdział 3.

Zamarznięte berło ukazało swoją potęgę. Za jednym machnięciem, artefakt pokrył pole bitwy lodem. Większość jaszczuroludzi nienawidzi zimna, tak więc część z nich skapitulowała, albo zwyczajnie zamarzła. Mieszkańcy 4 granicznych Azyli wykorzystują zdezorientowanie najeźdźców skutecznie zabijając jednego po drugim. Jednak po obronieniu swoich domów przed jaszczuroludźmi, wypowiadają Marixowi posłuszeństwo. Król Logmaru musi uporać się ze zgrają buntowników. Rozkazuje Shize przyzwać Strażników Kurhanów z Lodowego Świata, aby ci wsparli go w wojnie. Zyrl po wyniszczającym starciu z armią Logmaru jest bezsilny wobec Marixa, którego wspierają lodowe upiory. Straty po obu stronach są wielkie, ale na koniec to Król Logmaru triumfuje nad potęgą bagiennej Cytadeli.

Epilog: Marix, przypuszczając że Zyrl może się w przyszłości do czegoś przydać, porywa go i żąda od jaszczuroludzi 100 000 sztuk złota. Poddani Zyrla płacą wymaganą sumę, po czym zabierają rannego księcia i uciekają. Król Logmaru może ponownie cieszyć się zarówno bandyckim, jak i dworskim życiem, choć w kościach czuje, że to nie koniec jego przygód.

Górski PW
2 czerwca 2015, 19:03
Prolog.

Marix stworzył porządne państwo ze zgrai brudnych bandytów. Wielu młodych czarodziei z Bracaduun ucieka do Logmarskich Azylów by stać się zaklinaczami, oprócz tego że zasilają wojska Azylów, są cennym źródłem informacji dla Mariksa. Shize zaproponował władcy, aby oddał kawałek swojej duszy berłu, aby ten mógł kontrolować istoty z Lodowego Wymiaru nawet na ogromny dystans, Marix się zgadza, i faktycznie rytuał, który wykonał upiór, sprawił, że Lodowe Monstra i Fenriry były posłuszne niczym niewolnicy zakuci w kajdany.

Króla Logmaru ciekawiło, a z czasem dręczyło, pewne pytanie. Kim byli jego przodkowie? Dlaczego umiał zapanować nad Zamarzniętym Berłem? Pewnego razu Marix wpadł na pomysł. Herszt wiedział, iż jego rodzina przekazywała sobie pamiątkę rodzinną, która jednak samego Marixa nie obchodziła w ogóle. Pewnego razu król Logmaru, mocno zdesperowany, postanowił sprawdzić, co jest w środku szkatułki i znalazł coś... Coś, co przypominało kartkę z pamiętnika. Nie było tam wiele tekstu, raczej jakieś szkice, choć wśród nieznanego już pisma Marixowi udało się wyczytać jedno słowo "Vori". Jeden ze szkiców przedstawiał śnieżną wyspę... a tam jakiś jej region, który znajdywał się wysoko na północnych częściach. Herszt postanawia wysłać prośbę do Sil-Gandira o pozwolenie na wkroczenie króla Logmaru wraz z jego niewielkimi posiłkami do państwa lodowych elfów...

Poprawiona wersja (dzięki Kammer :D )

Kammer PW
2 czerwca 2015, 19:36
Serio, Górski, dawaj te teksty komuś do korekty. :P

Andruids PW
2 czerwca 2015, 20:11
Pisze o korekcie, a sam przed chwilą posadził takiego byka, że wstyd xD
http://www.forum.acidcave.net/post.php?pid=108551
Kammer pieniacz:
w kilku którkich gestach może kryś się

Kammer PW
2 czerwca 2015, 20:14
Paaanie, to jest UP, to ma inne zasady. :D

A już poprawiłem, nie pieniacz. :P

Andruids PW
2 czerwca 2015, 20:43

Kammer PW
2 czerwca 2015, 20:51
Yay, tak bardzo lubisz moje posty, że aż robisz im printscreeny? Czuję się zaszczycony!

Andruids PW
2 czerwca 2015, 21:01
Prawda? Teraz wszyscy mogą podziwiać twoją niedbałą prozę.

Kammer PW
2 czerwca 2015, 21:05
To jest sztuka! Nie masz prawa tego osądzać, taki był zamysł artysty! A mnie osądzi wyłącznie MG i historia!

Górski PW
2 czerwca 2015, 21:06
Dobra, dobra, proszę mi tu nie spamić. :p

Andruids PW
2 czerwca 2015, 21:09
@Kammer Popełniasz błędy i wskazujesz potrzebę korekty u innych. Po wytknięciu twoich błędów, natychmiast edytujesz post i masz nadzieję, że nikt nie zauważył, gdzie w tym jakakolwiek sztuka i pewność swojej racji? Nie pozostało nic więcej do powiedzenia na ten temat. Nie rozumiem czemu tak usilnie próbujesz wyjść na upartego osła.

Kammer PW
2 czerwca 2015, 21:15
Zwróciłeś mi uwagę - poprawiłem. A co innego mogłem zrobić?

A Górskiemu tylko dobrze radzę. Kiedyś, na przykład, robiłem mu za korektora. Poprawiłem fabułę i parę odpisów bohaterów. I jestem ciekaw, czemu zrezygnował z tego układu.

Górski PW
2 czerwca 2015, 21:20
Nie zrezygnowałem. :p Po prostu dłuższy czas nic nie pisałem. :p

Górski PW
22 czerwca 2015, 19:34
Rozdział 1.

Sil-Gandir się zgodził, choć z jednym zastrzeżeniem. Marix pod żadnym pozorem nie mógł wejść do północnej części Vori... tej samej części, która była zaznaczona na mapie. Marix przez chwilę nie wiedział, co robić. Z jednej strony chciał, wręcz musiał, dowiedzieć się, co kryją tamte regiony, z drugiej zaś strony nie był chętny na wojnę z Sil-Gandirem, a jak z nim, to i pewnie z Bracaduun. Choć nie chciał narażać swój lud na zagładę, wybrał wyprawę do północnych krain Vori. Dwa tygodnie później Marix był już na śnieżnej wyspie. Kiedy wszedł odrobinę wgłąb lądu, zaskoczył go niemiły prezent. Setka śnieżnych elfów bez dyskusji zakuła ekspedycję Logmaru, w tym i samego Marixa, po czym za pomocą magii ich uśpiono. Kiedy herszt się obudził, był zakuty w kajdany i siedział w jakiejś zimnej celi. To nie było więzienie Buruga, acz lochy śnieżnych elfów. Nie było szans, by się stąd wydostać... a jednak Mariksowi się to udało, tylko jak? Gdy król Logmaru nasłuchiwał siedzącego obok Amitoka, który przeklinał dzień, w którym zgodził się na wyprawę, usłyszał jakieś głosy. Potem szelest wystrzelonych strzał, krzyki, szczęk ścierającej się stali, najwyraźniej w samych lochach odbywała się bitwa. Po chwili wszystko ucichło, choć było słychać coraz głośniejsze echo kroków, ktoś był coraz bliżej celi. Wkrótce tajemniczy wyzwoliciel stanął przed Marixem. Przybysz otworzył cele.

Elf, bo nim się okazała być tajemnicza postać, wyprowadził ekspedycję z lochów. Przedstawił się jako Malvales, stworzył rebelię na wyspie Vori, która ma na celu danie mu tronu, gdyż Sil-Gandir jest żądnym władzy szaleńcem. Rebelia, która nie chciała ugiąć się przed wolą króla elfów, była jeszcze mała, niegotowa na otwartą wojnę. Doszło do długiej rozmowy między człowiekiem a elfem. Po paru godzinach rozmowy, Malvales oraz Marix zawarli układ. Król Logmaru miał pomóc przekonać ludność Vori, aby ci przyłączyli się do Malvalesa i wsparli go w walce z Sil-Gandirem. W zamian elf miał pomóc dostać się Mariksowi do północnych części Vori. Na początku Malvales chciał przekonać do działania elfy z krainy Voih. Jest to region położony na zachdoniej części Vori, pełen elfich bandytów. Choć nie były to elfy o jakich Malvales marzył, musiał zacząć od jakiś oddziałów. Choć niektórzy znali Marixa, i z chęcią się do niego przyłączali, nie wszyscy byli tacy chętni. Część z nich wyraźnie powiedziała, iż nie dołączą, dopóki cała kraina nie znajdzie się w rękach Logmaru i jego sojusznika. Zadanie nie było trudne, choć Marix i Malvales mieli jedynie 5 miesięcy, a w okolicy kręciło się również paru śnieżnych elfów Sil-Gandira. Do tego zadania Marix wolał użyć sprytu i arogancji. Nie chciał ze wszystkimi walczyć, niektórych z elfów chciał wziąć pod swoje sztandary. Okazuje się, że na drugą stronę krainy nie można dostać się tak łatwo, gdyż pilnuje ją klucznik, a dokładniej stary elf Riasolus. Marix i Malvales spotkawszy starca pytają się, co mogą zrobić, aby mogli przejść, klucznik odpowiada, aby ci przynieśli mu 200 kryształów i 200 klejnotów (oczywiście szyderczo, gdyż taka kwota była niemożliwa do zebrania). Gdy król Logmaru wraca do obozu, elf wpada na pomysł. Malvales - zresztą jak każdy inny elf, słyszał o jaskini Bartao, legendarnym złożu kryształów i innych cenności, która, według opowiadań staruszków, znajdowała się gdzieś w tej okolicy. Ekspedycji udaje się znaleźć jaskinię (co, swoją drogą, również nie było takie łatwe). Nie musieli długo się rozglądać, takie ilości cennych surowców rzucały się w oczy. Po zebraniu potrzebnej ilości, oraz założeniu kopalń ekspedycja wyrusza, by oddać klucznikowi owe minerały. Choć osobiście nie chciał otworzyć bramy do drugiej strony krainy Voih, przysięga kluczników, oraz elficki honor, najzwyczajniej go do tego zmusiły. Jednak widać, iż klucznik ostrzegł tutejszych, gdyż byli bardzo dobrze przygotowani na "odwiedziny" Marixa i Malvalesa…
strona: 1 - 2
temat: Fabuła Logmaru oraz parę opisów

powered by phpQui
beware of the two-headed weasel